觀賞上面最新「歡迎來到奇幻樂園」宣傳影片,認識孢子巡守和墓亡種這些掌命者能選擇的職業!
當玩家坐在蒂娜的桌前,開始遊玩《碉堡與狠角色》時,可以享受奇幻樂園任你遨遊的壯麗美景。主世界有超多可看可玩的內容,其中也包含許多可以探索的不同國度,玩家可能會發現自己時常駐足享受蘑菇的芳香,甚至暫時忘卻暴虐無道的巨龍領主和他的惡毒謀劃。但在玩家開始射擊、施法、砍殺和掠寶的冒險旅程前,可能得用心思考要用哪兩種職業來定義你的掌命者。你打算怎麼運用多重職業系統來創造出世界上最酷的奇幻英雄呢?
當然,弄清楚掌命者的最佳職業組合只是幫旅程起個頭,這段旅程還會帶領玩家探訪奇幻樂園的每個角落,從奇想連篇到陰森可怕的地方無所不有,有時候還會駐足極度古怪的場所。在本篇《小蒂娜的奇幻樂園》開發日記中,我們將深入探討多重職業系統,然後解說地形奇特的各種環境,以及玩家可以從事的各項任務。
多重職業
踏入奇幻樂園前,玩家首先要選擇掌命者的起始職業,可以選擇的職業有冰狂戰士、詭術刺客、飛龍馭使、魔射手、墓亡種或孢子巡守。這些職業是玩家在冒險一開始的主要角色,再搭配上多重職業系統,玩家只要在戰役中走得夠遠,就能夠選擇次要職業。每個職業都有總是啟用的職業特性,也就是一株塞滿被動增益的技能樹,同時還有兩種可以選擇的招牌主動技能。職業特性反映出每個職業的核心奇幻設定,例如:動作靈巧的詭術刺客有較高的暴擊率,而飛龍馭使則有用利爪砍殺和用龍息燒熟敵人的飛龍夥伴。
如何選擇多重職業組合中的兩大職業,是掌命者必須做好的功課,而且玩家能在這兩種職業上取得平衡。也許玩家想要專注經營冰狂戰士,外加一點點詭術刺客的狡猾手段,而墓亡種/飛龍馭使的組合則能確保玩家身邊隨時有兩名夥伴幫手,或者也可以一方面使用孢子巡守的毒素能力,另一方面使用魔射手的元素魔法,你想怎麼搭配都可以。
遊戲中有六種基礎屬性(力量、敏捷、智力、智慧、體質和協調),玩家可以在這些屬性上分配英雄點數,每種屬性都會提供適合特定職業的獨特好處。玩家在創造角色時不只會分配英雄點數,還能選擇五種不尋常的背景故事,藉此進一步定義起始屬性的優點與弱點。
《小蒂娜的奇幻樂園》創意總監Matt Cox解釋:「到了某個時機點,玩家就必定得選擇次要職業,但到了那時候,玩家就不可能點滿初始職業的技能樹了。所以在接下來的遊戲中,玩家能從次要職業中獲得不少好處,但還是要將所有英雄點數和技能點數分配在和主要職業最相得益彰的地方。玩家並非只能在次要技能樹上分配技能點數,玩家享有極高的自由度,能夠隨意分配這些點數。」
雖然專精於你選擇的一個職業為可行之道,但將技能點數妥善分配給掌命者的兩個職業,打造出你專屬的全能英雄,才能夠真正解鎖完全的實力。遊戲提供了超多的技能組合與協同效力供玩家探索,根據玩家選擇的職業,將造就出截然不同的玩法。你將如何分配點數,並成為真正的終極冒險者?
構築遊戲世界
和每款桌上遊戲一樣,戰役都是從一張白紙開始,《小蒂娜的奇幻樂園》裡的各種地形也都是從空無一物開始建構。仰賴美妙的想像力、細膩的美術手法、鉅細靡遺的設計,和大量供應的含糖飲料,蒂娜對混沌奇幻世界的願景終於成形。玩家在奇幻樂園裡可以欣賞豐富的景色,無論是漫步在亮蹄城陽光明媚的街道上,或是欣賞泣野潮境瘋狂亂長的蘑菇,還是享受裂桅灣鬱鬱蔥蔥的熱帶景觀,隨你高興。但在這些值得拍照留念的美景化為地圖上的目的地之前,這些地方都和蒂娜混沌奇幻世界的其他地方一樣,只是成堆巨大的灰色方磚。
《小蒂娜的奇幻樂園》首席關卡美術師Brad Sierzega表示:「我們會製作我們稱為『小模型』的玩意兒,也就是能協助我們調整地圖大小和環境該有的感覺的小型美術測試地圖。會有一名關卡美術師和一名關卡設計師從頭到尾負責設計每個環境,這兩人會從對方那裡獲得靈感,給予對方意見,同時昇華對方的想法以製作出最終產品。我們一開始會先用簡單的圖形構成一張地圖—這不是最終的成品,只是要弄清楚地圖的規模、重大戰鬥區域的全貌,或是獨特的目標地點。我們會從一張非常基本,但技術高超且可遊玩的地圖開始,從頭到尾走過並感受一下自己要建構的規模,然後再逐步填上各處細節。」
打從一開始,要弄清楚奇幻樂園裡有哪些不同的生物群系,不只需要眾人出謀劃策,還需要關卡設計師、關卡美術師和任務設計團隊的持續溝通與合作。Brad表示:「在開發初期,我們內部做了問卷調查,讓大家提出自己想看到的環境。若確實有需求,又有夠多的人對某個內容特別有熱忱,我們就會想辦法去實現。我想在這上面取得了不錯的平衡,不只包括人們預想得到的奇幻世界典型老哏環境,還加入了一些我們專屬的變化,讓一切看起來跟尋常環境有所不同。蒂娜對什麼東西都有自己的想法,你說是吧?」
將區域規畫得恰到好處,同時提供正確的規模與節奏,是個縝密的平衡過程。Brad表示:「我們要確保戰鬥、節奏,和每分每秒的遊戲內容都很充實,沒有太多冗餘的時刻,但我們也不能塞進太多東西,以至於玩家一直在戰鬥而沒有休息。每個區域也都還能重新調整,好配合讓團隊趨之若鶩的新想法,就算是在開發後期也是一樣。蠻常看到有任務設計師之類的工作同仁說:『嘿,我需一個區域來容納我這個很狂的想法』,因此我們會運用我們正在構思的現有空間,或者想辦法新增原本不在計劃中的額外區域。這是個不斷溝通的合作過程,每個人都能推動不同的想法。」
超級任務
若沒有值得遊玩的任務,冒險世界就像是沒有X記號的藏寶圖,或者是沒有戰利品的寶箱一樣,無法吸引玩家的注意力。這時就得靠任務設計師和敘事編劇了,他們必須在奇幻樂園裡塞滿各式各樣需要英雄出馬的情節、刺激的新試煉,以及有利可圖的副業。和奇幻樂園裡的各種環境一樣,玩家在當中遇見的任務也是多個團隊溝通合作的成果。《小蒂娜的奇幻樂園》首席編劇Sam Winkler表示:「我們不會硬性規定劇情的流程—每個人都能提出想法,例如『喔,這個想法應該會很好玩,我們來試試看。』」
這些提出來的想法可能會呈現在主線劇情任務或支線任務當中。Sam大笑說道:「舉例來說,遊戲裡有個白骨民謠主線任務,玩家必須出手幫助骷髏海盜白骨三條柴。在這個任務裡有許多航海歌曲,主因是我們的任務設計師真的很愛航海歌曲。我們那時候想,『要怎麼編寫和錄製航海歌曲,並且將其整合到遊戲中呢?我們從未替遊戲製作過歌曲。』這是個獨特的挑戰,但這些挑戰源自於某個任務設計師突然說『我有個點子。』」
由於時間與資源有限,並非所有提出的想法都在最終成品裡實現,但成功寫入蒂娜記事本的任務,都能進一步地讓冒險世界更為豐富。Sam表示:「針對每個任務,我們都會自問:這是否能讓奇幻樂園更加生動,彷彿裡頭住的每個人沒空去煩惱坐在驚字塔頂上的巨龍領主呢?因為巨龍領主不會是這些老百姓的主要煩惱來源—他們還是比較煩惱出現在他們花園裡的歌布林,或是要怎麼x遛他們的寵物陸鯊等大小事。編劇團隊會總觀整個世界和劇情全貌,以及其中的角色,確保無論是一次性的支線任務,或者是主線劇情的一部分,感覺上都和奇幻樂園的世界緊密連結,並且在那個時空裡感覺相當真實。」
重塑奇幻樂園
為了讓奇幻樂園國度栩栩如生,製作團隊不只在製作區域上投注無數心力,這種專注也延伸到了關卡草圖上。Brad表示:「我們想讓每個環境看起來像有人居住,並且讓玩家感覺宜人。我們花了許多心力嘗試講述一個故事:『誰來過這邊?這裡有人居住過嗎?他們的生活原本是什麼樣子,現在又是什麼樣子?你身邊發生的那些事會如何影響此處的世界呢?』我們想讓每個環境都像是玩家從未到過的全新地方,也想讓玩家覺得周遭隨時都有值得去看去探索的事物。」
若玩家望向遠方的地平線,時常能瞥見先前造訪過的地區,或是之後終有機會涉足的重要遠方地點(包括纏飄鎮等完全非主線的可選區域,我們曾在開發日記#1中提過)。Brad表示:「我們想確保玩家有種取得進展的感覺,真正看到這世界裡的各地區如何互相連結。根據玩家在主線任務中進度的不同,玩家甚至有可能改變奇幻樂園的風貌。在特定時間點,若玩家回到先前曾經去過的地方,可能就會看出一些變化。這是我們非常在乎的一個層面:透過劇情對其他地區的影響,來展現玩家的遊戲進度,從小小的視覺細節,到開啟全新的可遊玩區域等等,諸如此類。我們很想呈現出玩家對世界的影響,同時提供玩家獎勵鼓勵他們多多探索。」
等《小蒂娜的奇幻樂園》在2022年3月25日發售之後,玩家就能自行探索奇幻樂園、接下各式各樣大大小小的任務,同時根據自己喜好為多重職業配點了。在那之前,請密切留意陸續發佈的更多開發日記文章和《小蒂娜的奇幻樂園》遊戲指南的更新,為奇幻樂園的精采旅程做好準備!