타이니 티나의 원더랜드 개발자 다이어리 #3 - 멀티클래스, 퀘스트, 그리고 지역들

멀티클래스 시스템, 여러분이 탐험할 지역들, 퀘스트 디자인 철학 등, 개발자들의 이야기를 들어보세요!

위의 최신 트레일러 '원더랜드에 오신 걸 환영합니다!'에서 페이트메이커의 포자 감시자 묘태사도 클래스를 확인해보세요!

벙커 앤 배드애스 캠페인을 위해 티나의 테이블에 앉으면, 모든 원더랜드의 장대함이 여러분의 손끝에서 펼쳐집니다. 오버월드와 그 안의 많은 왕국에는 볼 것도 많고 할 것도 너무 많습니다. 걸음걸음마다 멈춰서서 버섯 냄새를 맡을 수도 있고, 심지어 잠시 포악한 용의 군주와 그의 사악한 책략에 대해서는 잠시 잊을 수도 있습니다. 하지만, 총과 칼이 난무하고 보물이 가득한 모험을 시작하기 전에, 페이트메이커로서 여러분을 정의하는 두 개의 클래스에 대해 머리가 터져나갈 정도로 고민해봐야 할 것입니다. 멀티클래스 시스템을 어떻게 활용해야 상상할 수 있는 최고의 배드애스 영웅을 만들 수 있을까요?

물론, 페이트메이커에 이상적인 클래스 조합을 알아내는 건 천릿길의 시작일 뿐입니다. 환상적인 곳부터 무서운 곳, 심지어 완전히 괴상한 곳까지 원더랜드 방방곡곡 구석구석을 여행하게 될 테니까요. 이번 타이니 티나의 원더랜드 개발자 다이어리에서는 멀티클래스 시스템을 샅샅이 살펴본 다음 경이로운 풍경과 그곳에 가득한 퀘스트의 지평선으로 시선을 돌려볼 것입니다.

원더랜드 클래스

원더랜드에 발을 들이기 전에, 가장 먼저 해야 할 일은 서리 광전사, 찌름술사, 비룡전사, 총탄술사, 묘태사도, 포자 감시자 중에서 페이트메이커의 시작 클래스를 선택하는 겁니다. 이렇게 모험을 시작하면 선택한 클래스가 여러분의 기본 역할이 됩니다. 하지만, 멀티클래스 시스템 덕분에 캠페인을 진행하다 보면 부 클래스도 선택할 수 있습니다. 클래스마다 항상 적용되는 클래스 능력, 패시브 효과로 가득한 스킬 트리, 그리고 선택할 수 있는 두 개의 상징적인 액션 스킬이 있습니다. 클래스 능력는 각 클래스의 핵심 판타지를 반영합니다. 예를 들어, 재빠르고 날렵한 찌름술사의 공격은 치명타로 적중할 확률이 높으며, 비룡전사는 주변을 날아다니며 발톱으로 적을 가르고 불을 뿜어 적을 구워버리는 와이번 동반자와 함께합니다.

멀티클래스 조합을 위해 두 개의 역할을 선택하는 것이 페이트메이커가 되는 데 있어 빼놓을 수 없는 특성이지만, 여전히 두 역할의 균형을 유지하는 길은 여러분의 손에 달려 있습니다. 찌름술사의 기만술을 사용하는 헌신적인 서리 광전사가 될 수도 있고, 묘태사도 겸 비룡전사 무리 지도자 조합으로 언제나 동반자 둘과 함께할 수도 있으며, 양손에 각각 총탄술사의 원소 마법을 담고 독으로 강화된 포자 감시자가 될 수도 있습니다. 상상할 수 있는 모든 조합이 가능합니다.

또한, 힘과 민첩, 지능, 지혜, 체질, 조율의 여섯 가지 기본 능력치가 있습니다. 이러한 능력치에 영웅 포인트를 사용할 수 있으며, 각 능력치는 특정 클래스에 가장 어울리는 혜택을 제공합니다. 캐릭터를 생성하면서 영웅 포인트를 사용할 수 있으며, 시작 능력치의 장점과 약점을 정의하는 다섯 가지 색다른 배경 설정을 선택하여 추가로 수정할 수 있습니다.

타이니 티나의 원더랜드 크리에이티브 디렉터인 Matt Cox는 이렇게 설명합니다. "어떤 시점이 되면 두 번째 클래스를 선택해야 하지만, 그때까지 초기 클래스 스킬 트리의 모든 슬롯을 채울 방법은 없어요. 따라서, 나머지 게임 동안 부 클래스의 이점을 활용할 수 있겠지만, 여전히 기본 클래스를 가장 잘 보안할 수 있는 부분에 영웅 포인트와 스킬 포인트를 사용해야 합니다. 부 클래스 트리에만 스킬 포인트를 사용해야 하는 것은 아니에요. 여전히 얼마든지 원하는 대로 포인트를 사용할 수 있죠."

원한다면 한 클래스에 집중하는 것도 얼마든지 가능하지만, 페이트메이커의 두 가지 클래스에서 스킬을 골라잡아 자신만의 하이브리드 영웅을 만드는 것이야말로 잠재력을 온전히 발휘하는 길입니다. 풍부한 스킬 조합 및 시너지를 탐구하여 클래스 선택에 따른 완전히 독창적인 플레이 스타일을 추구할 수 있습니다. 자신만의 빌드를 다듬어 궁극의 모험가가 되어보시겠습니까?

세계를 존재하게 하는 것

모든 보드게임 캠페인이 백지에서 시작되는 것처럼, 타이니 티나의 원더랜드의 모든 풍경도 텅 빈 공간에서 시작했습니다. 그러나, 상상력의 힘, 성실한 예술적 노력, 세심하게 다듬은 디테일, 그리고 이가 아릴 정도로 달달한 음료를 쏟아부은 덕분에 혼란한 판타지 세계에 대한 티나의 비전이 모습을 갖추게 되었습니다. 원더랜드에는 멋진 곳이 너무나 많습니다. 햇살 가득한 브라이트후프의 거리를 걸어보세요. 위프와일드 댕크니스에서 무성한 곰팡이의 성장에 감탄해도 되고 크랙마스트 동굴에서 우거진 열대 지방에 뛰어들어도 됩니다. 하지만, 이렇게 감탄이 절로 나오는 멋진 풍경들도 맵의 목적지가 되기 전에는 티나의 엉뚱한 판타지 세계의 다른 지역과 마찬가지로 단순히 거대한 회색 상자의 모음일 뿐이었습니다.

타이니 티나의 원더랜드 수석 레벨 아티스트인 Brad Sierzega는 이렇게 설명합니다. "'비네트'라고 하는 걸 만들 거예요. 규모와 환경이 어떤 느낌이 될지 정하는 데 도움이 되는 아트 테스트 맵이죠. 처음부터 끝까지 각 환경을 작업하는 레벨 아티스트와 레벨 디자이너가 있어요. 둘 다 서로 의견을 주거니 받거니 하면서 최종 작품까지 한 단계씩 밟아나가죠. 어떤 식으로든 최종 아트 형태가 아닌 단순한 모양으로 맵을 막으면서 일을 시작해서 맵의 크기나 전반적인 전투 지역이나 독특한 관심 지점을 파악해요. 아주 기본적인 맵에 살을 붙여 나가면서 플레이어가 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 걸어갈 수 있고 자신이 만들어가는 세계의 규모를 느낄 수 있는 높은 수준의 플레이할 수 있는 맵으로 만들죠."

시작부터 원더랜드를 구성하는 다양한 생물군계를 파악하는 일은 레벨 디자이너와 레벨 아티스트, 임무 디자인 팀 등이 참여하는 협업 과정이었습니다. 브래드는 이렇게 말합니다. "개발 초기에 모두가 자신이 원하는 환경 아이디어를 제시할 수 있는 내부 설문조사를 했어요. 요구가 있고, 충분히 많은 사람이 원하는 무언가가 있는 경우, 저희는 그걸 구현해낼 방법을 찾았죠. 저는 저희가 균형을 잘 잡았다고 생각해요. 사람들이 판타지 세계에서 기대하는 전형적인 환경을 포함하면서도 일반적으로 볼 수 있는 것과는 다른 세계를 만들어주는 저희만의 독특한 요소를 가미했죠. 티나는 모든 것을 자기 방식으로 비비 꼬잖아요?"

공간의 크기에 딱 걸맞는 속도로 진행되는 지역을 계획하는 것은 섬세한 균형 감각을 요구합니다. "붕 뜨는 순간이 너무 많지 않게 전투와 긴장 지점, 순간순간의 게임플레이를 탄탄하게 만들고 싶었지만, 쉴 새 없이 온종일 전투만 할 정도로 담을 수는 없었죠." Brad는 그 점을 언급합니다. 그리고 심지어 개발 후반부에도 새로운 아이디어를 수용하기 위해 전체 지역을 다시 작업할 수도 있습니다. 팀을 피곤하게 하는 경우였습니다. 브래드는 이렇게 말합니다. "임무 디자이너나 누군가가 '있잖아, 굉장한 아이디어가 있는데 그러려면 공간이 필요해'라고 하는 일이 늘 있었어요. 그러면 저희는 이미 생각해뒀던 기존 공간을 활용하거나, 원래 계획에 없던 새 공간을 추가할 방법을 찾았죠. 이 모든 것이 협업 과정이고 누구나 이런 아이디어를 낼 수 있죠."

퀘스트 수락

가치 있는 퀘스트가 없는 세계는 X 표시나 상자가 없는 보물 지도나 다름없어서 사람들의 주의를 오래 잡아두지 못할 것입니다. 바로 그 지점에 임무 디자이너와 내러티브 작가가 뛰어들어 원더랜드에 온갖 영웅적인 일과 감동적인 임무와 수익성 있는 부업으로 가득 채웠습니다. 환경과 마찬가지로 원더랜드에서 마주치는 퀘스트도 여러 팀의 협업을 통해 탄생했습니다. "이야기 흐름을 특정 사람에게 위임하지 않아요. 누구나 나서서 '이거 재미있을 것 같은데, 한번 해보자.'라면서 아이디어를 낼 수 있죠." 타이니 티나의 원더랜드 수석 작가인 Sam Winkler가 말합니다.

이러한 아이디어는 메인 스토리 임무나 부가 퀘스트의 요소로 나타날 수 있습니다. "예를 들어, 해골 해적인 본즈 쓰리우드를 도와야 하는 주 임무인 뼈의 발라드가 있습니다. 그 임무에는 뱃노래가 나오는데, 모두 저희 임무 디자이너 중 한 명이 뱃노래에 제대로 꽂혀서 그런 거예요." Sam은 웃으며 말합니다. "저희는 말했죠. '좋아, 뱃노래를 어떻게 작곡하고 녹음해서 게임에 집어넣지? 전에는 게임에서 노래를 해본 적이 없잖아'라고요. 독특한 도전이었는데, 그 임무 디자이너가 바로 '나한테 좋은 생각이 있어.'라고 하면서 모든 게 시작됐습니다.

시간과 자원 때문에 모든 아이디어가 커트라인을 통과할 수 있는 건 아니지만, 티나의 사건 일람표를 이루는 퀘스트는 세계를 더 살찌우기 위해 존재합니다. Sam은 이렇게 말합니다. "각 퀘스트에 대해 이런 질문을 던지죠. '이 퀘스트가 원더랜드를 피어라미드 꼭대기에 앉아 있는 사악한 용의 군주에 대해 생각하지 않는, 거기 사는 사람들이 살아가고 숨 쉬는 공간처럼 느껴지게 만드는가?'라고요. 용의 군주는 이런 사람들의 주요 관심사가 아니에요. 밭을 망치는 고블린이나 애완 육지상어를 산책시킬 일 같은 게 관심사죠. 집필 팀은 전체 세계, 모든 캐릭터가 포함된 전체 이야기에 대한 조감도를 가지고 있으며, 일회성 부가 퀘스트이든 주 퀘스트라인의 일부이든 그게 원더랜드의 세계가 탄탄하게 짜이고 그 공간에서 실제처럼 느껴지게 만들어내는 일을 하죠."

원더랜드 재구성

원더랜드의 영역 안에서 각 지역을 사실적으로 만드는 부분에 대한 그 초점은 레벨 아트에도 마찬가지로 적용됩니다. 브래드는 이렇게 말합니다. "저희는 모든 환경이 생생하게 살아 있고 들어오는 플레이어를 반기는 느낌을 주도록 만들고 싶어요. "이야기를 전하려고 많은 노력을 기울였어요. '한때 여기에 무엇이 있었나? 여기 누군가 살았을까? 그들의 삶은 어떠했고 지금은 어떠한가? 주위에서 일어나는 일이 한때 그곳에 있던 세계에 어떤 영향을 주었을까?' 모든 환경이 한 번도 가보지 못한 새로운 장소처럼 느껴지고, 주변에 언제나 눈으로 보고 탐험할 가치 있는 것이 있기를 바랐어요."

지평선을 자세하게 바라보면, 전에 들렀던 맵이나 저 멀리 있는, (개발자 다이어리 1편에서 이야기한 탱글드리프트 같은 완전히 선택적인 지역을 포함하여) 결국에는 가보게 될 관심 지역이 얼핏얼핏 보일 것입니다. "사람들이 진행되는 감각을 느끼고 세계가 하나의 맵에서 다음 맵으로 어떻게 연결되는지 알게 해주고 싶었어요." Brad는 이렇게 말합니다. 주 퀘스트라인에서 얼마나 멀어졌느냐에 따라 원더랜드 전체 확산 형태를 완전히 바꾸어 놓을 수도 있습니다. "특정 시점에 전에 들렀던 맵으로 돌아가면, 변화된 모습을 볼 수 있을 것입니다." Brad는 이렇게 암시합니다. "그게 저희가 정말 신경 쓴 부분이에요. 플레이어의 스토리 진행에 따라 다른 맵에 미치는 영향을 보여주는 거죠. 사소한 시각적 세부 묘사일 수도 있고 새로운 플레이 가능 지역이 열릴 수도 있죠. 플레이어에게 그들이 이 세계에 영향을 주었으며 탐험의 보상이 있다는 사실을 전해주고 싶었어요." 

타이니 티나의 원더랜드가 출시되는 2022년 3월 25일이 되면 직접 원더랜드를 탐험하고, 크고 작은 수많은 퀘스트를 수행하고, 원하는 멀티클래스 빌드를 완성할 수 있습니다. 그때까지, 타이니 티나의 원더랜드 게임 가이드 업데이트와 개발자 다이어리를 계속 지켜봐 주세요!