Tiny Tina's Wonderlands Entwickler-Tagebuch 3 - Multiklassen, Quests und Zonen

Erfahre direkt von den Entwicklern alles über das Multiklassen-System, die zu erkundenden Umgebungen, Quest-Design-Philosophien und mehr!

Sieh dir die Sporenhüter*in- und Grabspross-Klassen für die Schicksalsbringer*innen im neuesten "Willkommen in den Wonderlands"-Trailer oben an!

Wenn du dich an Tinas Tisch setzt, um eine Bunkers & Badasses-Kampagne zu spielen, ist die Erhabenheit der gesamten Wonderlands zum Greifen nah. In der Oberwelt und den zahllosen Reichen gibt es so viel zu sehen und zu tun, dass du dich ständig dabei ertappst, wie du an den Pilzen schnupperst oder diesen tyrannischen Dragon Lord und seine fiesen Pläne sogar kurzfristig komplett vergisst. Doch bevor du dein Abenteuer voller Ballern, Zaubern, Schlitzen und Beute einsammeln beginnen kannst, solltest du genau über die beiden Klassen nachdenken, die dich als Schicksalsbringer*in ausmachen werden. Wie willst du dir das Multiklassen-System zunutze machen, um das absolute Badass unter den Fantasy-Held*innen zu erschaffen?

Natürlich macht die perfekte Kombination der Klassen für Schicksalsbringer*innen nur den Beginn deiner Reise aus, die dich in jeden Winkel der Wonderlands führen wird, in die fantastischen, die furchterregenden und die geradewegs freakigen. In dieser Ausgabe der Entwickler-Tagebuch-Reihe zu Tiny Tina's Wonderlands schauen wir uns die Basis des Multiklassen-Systems an und wenden unsere Blicke anschließend zum Horizont voller wundersamer Landschaften und ihren jeweiligen Quests.

Klasse Sache

Bevor du die Wonderlands betrittst, musst du dich für eine Schicksalsbringer*in-Startklasse entscheiden, also Brr-Serker*in, Killomant*in, Klauenbringer*in, Zauberschuss, Grabspross oder Sporenhüter*in. Das wird deine Primärrolle zu Beginn deines Abenteuers sein, doch dank des Multiklassen-Systems kannst du später eine Sekundärklasse wählen, wenn du in der Kampagne weit genug vorangekommen bist. Jede Klasse hat ihre eigene immer aktive Klassen-Großtat, einen Skill-Baum voller passiver Vorteile und zwei markante Action-Skills zur Auswahl. Klassen-Großtaten spiegeln den Kerngedanken jeder Klasse wider; z. B. verfügen die geschickten und agilen Killomant*innen über eine erhöhte kritische Trefferchance, während Klauenbringer*innen einen Wyvern-Gefährten haben, der herumfliegt und Feinde mit seinen Klauen und seinem Feueratem zu Leibe rückt.

Für Schicksalsbringer*innen ist es sehr wichtig, zwei Rollen für die Multiklassen-Kombination auszuwählen, aber man hat immer noch die vollständige Kontrolle über das Gleichgewicht zwischen den beiden. Vielleicht überwiegend als Brr-Serker*in mit ein paar Killomant*innen-Tricks, Grabspross-/Klauenbringer*in mit zwei Gefährten an deiner Seite, als durch Gift verstärkte/r Sporenhüter*in mit der Elementarmagie des Zauberschusses in jeder Hand oder jede andere Kombination, die dir so einfällt.

Zudem gibt es 6 Grundwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit, Konstitution und Einstimmung), auf die du deine Heldenpunkte verteilen kannst. Jeder Wert bietet unterschiedliche Vorteile für die verschiedenen Klassen. Im Zuge der Charaktererstellung verbrauchst du Heldenpunkte, was durch die Auswahl einer der 5 unkonventionellen Hintergrundgeschichten noch weiter modifiziert wird, die sich direkt auf die Stärken und Schwächen deiner Startwerte auswirkt.

"Es wird einen Zeitpunkt geben, wo man eine zweite Klasse wählen muss, aber wenn es soweit ist, werden die Spieler*innen die Plätze im Skill-Baum ihrer Anfangsklasse bei weitem noch nicht ausgefüllt haben", erklärt Matt Cox, Creative Director von Tiny Tina's Wonderlands. "Also können sie für den Rest des Spiels Vorteile aus ihrer Sekundärklasse ziehen und dennoch all ihre Heldenpunkte und Skill-Punkte für Dinge ausgeben, die ihre Primärklasse fördern. Man muss keine Skill-Punkte für den sekundären Baum ausgeben; alle können ihre Punkte ausgeben, wie sie es für richtig halten."

Es ist natürlich auch möglich, sich auf eine Klasse zu konzentrieren, wenn die Spieler*innen das wollen, aber die Möglichkeit, eigene heroische Hybride zu erschaffen, indem man beide Klassen der Schicksalsbringer*innen ausbaut, birgt das eigentliche Potenzial. Es gibt jede Menge Skill-Kombinationen und Synergien, mit denen man experimentieren kann, die abhängig von der Klassenwahl zu absolut einzigartigen Spielstilen führen können. Wie werden die Spieler*innen ihre Variante verfeinern, um die ultimativen Abenteurer*innen zu werden?

Die Entstehung der Welt

Genau wie jede Tabletop-Rollenspiel-Kampagne mit einem leeren Blatt Papier beginnt, war jede Landschaft in Tiny Tina's Wonderlands ursprünglich eine gähnende Leere. Doch dank Vorstellungskraft, sorgfältiger Kunstausübung, einem Auge fürs Detail und jeder Menge zuckerhaltiger Getränke hat Tinas Vision einer chaotischen Fantasy-Welt Form angenommen. In den Wonderlands gibt es so viel zu entdecken, ob nun auf den sonnigen Straßen von Prachthuf, unter dem bizarren Pilzwachstum im Schluchzenden Moder oder in den üppigen Tropen der Krachmastbucht. Aber lange bevor diese Screenshot-würdigen Ansichten zu Zielorten auf deiner Karte wurden, waren sie – wie auch andere Bereiche von Tinas chaotischer Fantasy-Welt – lediglich eine Ansammlung von großen grauen Boxen.

"Wir fertigen sogenannte 'Vignetten' an, kleine grafische Testkarten, die uns helfen, den Maßstab von Landschaften auszuloten", erklärt Brad Sierzega, Lead Level Artist von Tiny Tina's Wonderlands. "An jeder Umgebung arbeiten von Anfang bis Ende ein Level Artist und ein Level Designer, die sich gegenseitig inspirieren und Tipps geben, bis das finale Produkt steht. Wir beginnen damit, eine Karte mit einfachen Formen auszufüllen – keine finale Grafik oder so, nur für den Maßstab, die Kampfgebiete oder einzigartige Sehenswürdigkeiten. Wir füllen eine einfache, hochstufige, spielbare Karte, wo man von einem zum anderen Ende gehen und den Umfang der Karte austesten kann, die man gerade baut."

Es war von Anfang an ein gemeinschaftlicher Prozess, sich die verschiedenen Biome der Wonderlands auszudenken. Daran waren Level-Designer*innen, Level-Grafiker*innen, Missionsentwicklerteams und mehr involviert. "Zu Beginn der Entwicklung haben wie eine interne Umfrage gemacht, wo alle ihre Ideen für mögliche Landschaften einreichen konnten", so Brad. "Wenn die Nachfrage da war und es genug Leute gab, die davon begeistert waren, haben wir einen Weg gesucht, es umzusetzen. Ich denke, dass wir ein gutes Gleichgewicht zwischen den typischen Umgebungen einer Fantasywelt und unserer eigenen Interpretation dieser Stereotypen gefunden haben. Tina sieht die Dinge eben etwas anders als der Durchschnitt."

Eine Zone zu planen, die genau die richtige Größe hat, ist ein schwieriger Prozess. "Wir wollen garantieren, dass die Kämpfe und die Spielabläufe flüssig und ohne Längen vonstattengehen, ohne aber so viel hineinzupacken, dass alles nicht mehr als ein endloser Kampf ist ", so Brad. Und selbst in einem späten Entwicklungsstadium können ganze Gebiete überarbeitet werden, um neue Ideen einzubauen, von denen das Team begeistert ist. "Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein/e Missionsdesigner*in oder jemand anders sagt: 'Hey, ich brauche ein Gebiet für diese verrückte Idee', also finden wir entweder einen Weg, vorhandene Orte dafür zu nutzen, oder wir entwickeln ganz neue Bereiche, die ursprünglich nicht geplant waren ", sagt Brad. "Es geht dabei um Zusammenarbeit und wirklich jeder kann seine Ideen einbringen und umsetzen."

Angenommene Quests

Eine Welt ohne lohnenswerte Quests ist wie eine Schatzkarte ohne X oder eine Truhe ohne Beute: Spieler*innen verlieren schnell das Interesse. Hier kommen Missionsdesigner*innen und Autor*innen auf den Plan und füllen die Wonderlands mit zahlreichen heroischen Aufträgen, aufregenden Handlungssträngen und profitablen Nebenquests. Genau wie die Umgebungen wurden die Quests in den Wonderlands von mehreren Teams gemeinsam erarbeitet. "Wir ordnen den Handlungsstrom nicht an; jeder kann sich einbringen, wie 'Oh, das wäre eine witzige Idee, probieren wir das mal aus'", so Sam Winkler, Lead Writer von Tiny Tina's Wonderlands.

Diese Einfälle können sich als Elemente von Hauptstory-Missionen oder Nebenquests manifestieren. "Beispielsweise gibt Bones' Ballade, eine Hauptmission, wo man einem Skelettpiraten namens Bones Three-Wood helfen muss. In dieser Mission gibt es Seemannslieder, weil einer unserer Missionsdesigner zu viele Shantys gehört hatte", sagt Sam lachend. "Wir dachten uns, 'Okay, wie verfassen und integrieren wir Seemannslieder in unser Spiel? Wir hatten noch nie ein Lied im Spiel.' Das war eine einzigartige Herausforderung, aber es kam alles von dem Missionsdesigner, der diese eine fixe Idee hatte."

Je nach Zeit und Ressourcen schafft es nicht jede Idee ins Spiel, aber die Quests, die es auf Tinas Liste schaffen, existieren, um die Welt auszufüllen und abzurunden. "Für jede Quest fragen wir uns: Macht es die Wonderlands zu einem lebendigen, atmenden Ort mit Bewohnern, die nicht an den bösen Dragon Lord auf seiner Schreckenspyramide denken?", sagt Sam. "Er ist nicht ihr Hauptproblem – sie sorgen sich um Kobolde in ihren Gärten oder müssen ihren Seewarg Gassi führen. Das Autorenteam betrachtet die gesamte Welt, die Handlung mit all ihren Charakteren aus der Vogelperspektive und sorgt dafür, dass – ob es nun eine einzelne Nebenquest oder Teil der Hauptquestreihe ist – sie sich nahtlos in das Gewebe des Wonderlands-Universum einfügen und sich dort echt anfühlen."

Umformen der Wonderlands

Nicht nur jede Zone muss innerhalb der Welt der Wonderlands glaubwürdig wirken, das gilt auch für die Grafik. "Wir möchten, dass sich alle Umgebungen anfühlen, als würden dort Leute leben, damit sich die Spieler*innen willkommen fühlen", so Brad. "Wir haben viel Mühe hineingesteckt, eine Geschichte zu erzählen: 'Was war hier früher? Hat hier jemand gelebt? Wie war dieses Leben und was ist jetzt mit ihnen? Wie haben die Ereignisse der Handlung sich auf die vergangene Welt ausgewirkt?' Jede Umgebung soll sich wie ein neuer Ort anfühlen, an dem man noch nie war. Es muss immer etwas Sehenswertes geben, das sich zu erkunden lohnt."

Das aufmerksame Beobachten des Horizonts offenbart häufig Blicke auf Karten, die du bereits besucht hast, oder auf ferne Dinge, die du irgendwann erreichen wirst (darunter auch rein optionale Gebiete wie Knäueldrift, vorgestellt in Entwickler-Tagebuch 1). "Wir wollten garantieren, dass man das Gefühl hat, Fortschritte zu machen und erkennen kann, wie die Welt von einer Karte zur nächsten verbunden ist", sagt Brad. Je nach Fortschritt in der Hauptquest könntest du sogar ganze Regionen der Wonderlands nachhaltig verändern. "Wenn man auf vorherige Karten zurückkehrt, die man bereits besucht hat, erkennt man an bestimmten Punkten einige Veränderungen", so Brad. "Darauf haben wir besonderen Wert gelegt: wir wollten zeigen, wie die Fortschritte der Spieler*innen in der Handlung sich auf andere Karten auswirken, sei es nun ein kleines optisches Detail oder das Öffnen neuer spielbarer Bereiche. Spieler*innen sollen merken, dass sie Einfluss auf die Welt haben und es Belohnungen fürs Erkunden gibt."

Du hast Gelegenheit, die Wonderlands selbst zu erkunden, unzählige große und kleine Quests anzunehmen und deine bevorzugte Multiklassen-Kombination zu perfektionieren, wenn Tiny Tina's Wonderlands am 25. März 2022 erscheint. Halte bis dahin Ausschau nach weiteren Entwickler-Tagebuch-Artikeln und Updates des Spiel-Leitfadens zu Tiny Tina's Wonderlands!