Tiny Tina's Wonderlands, Journal des développeurs n° 3 : multiclasses, quêtes et zones

Obtenez des infos exclusives de la part des développeurs sur le système de multiclasses, les environnements que vous explorerez, la conception des quêtes et plus !

Découvrez les classes Garde fongique et Sème-la-mort pour la Main du destin dans la nouvelle bande-annonce ci-dessus : Bienvenue dans le royaume !

Lorsque vous vous attablez avec Tina pour une campagne de Bunkers & Brutasses, la majesté de tout le royaume est à votre portée. Il y a tant à voir et à faire sur la carte du monde et ses nombreuses régions... Vous ne pourrez vous empêcher de vous arrêter pour sentir les champignons et ne cesserez d'oublier, un instant, le tyrannique Seigneur Dragon et ses sombres desseins. Mais avant de vous lancer dans une aventure pleine de tirages, de plantages, de lançages et de pillages, nous vous conseillons de bien réfléchir aux deux classes qui définiront votre Main du destin. Comment allez-vous exploiter le système de multiclasses pour créer le héros fantastique le plus brutal de tous les temps ?

Bien entendu, trouver la meilleure combinaison de classes pour votre Main du destin n'est que le début d'une aventure qui vous mènera aux quatre coins du royaume, de la plus fantastique à la plus effrayante, ou même carrément flippante. Dans ce numéro du Journal des développeurs de Tiny Tina's Wonderlands, nous nous pencherons sur les fondements du système de multiclasses, puis nous porterons notre attention sur les merveilleux paysages du royaume et les quêtes qui vous y attendent.

La classe

Avant de vous aventurer dans le royaume, vous devrez choisir une classe de départ pour votre Main du destin parmi les suivantes : Brr-Zerker, Trucidopathe, Frappaclysmique, Défouromage, Sème-la-mort ou Garde fongique. Votre rôle principal sera donc défini dès le début de l'aventure, mais grâce au système de multiclasses, vous pourrez choisir une classe secondaire après avoir suffisamment progressé dans la campagne. Chaque classe dispose d'un exploit de classe toujours actif, d'un arbre de compétences offrant de nombreuses capacités passives, ainsi que de deux compétences d'action emblématiques parmi lesquelles il vous faudra choisir. Les exploits de classe sont le reflet de l'imaginaire dont celles-ci découlent. Par exemple, les Trucidopathes, agiles et adroits, ont des chances de coup critique accrues, tandis que les Frappaclysmique sont accompagnés d'une wyverne qui vole alentour, attaque les ennemis avec ses serres et crache du feu.

La sélection de deux rôles pour votre combinaison multiclasses est un prérequis du titre de Main du destin, mais vous contrôlerez pleinement la manière dont vous souhaitez les équilibrer. Vous choisirez peut-être d'être un Brr-Zerker, mais de mettre à profit la roublardise du Trucidopathe, ou encore d'être un Sème-la-mort/Frappaclysmique avec deux familiers toujours à vos côtés, ou bien un Garde fongique intoxiquant doté des pouvoirs magiques du Défouromage... Vous pourrez laisser libre cours à votre imagination.

Il existe également six stats de base (force, dextérité, intelligence, sagesse, constitution et syntonie) dans lesquelles vous pourrez investir des points d'héroïsme. Chacune de ces stats offre des avantages distincts qui répondent aux besoins des différentes classes. Les points d'héroïsme servent à créer votre personnage. Ce personnage sera ensuite ajusté selon son histoire, que vous devrez choisir parmi les cinq disponibles. Elles définiront les points forts et les faiblesses de vos stats de base.

"À un moment, il deviendra obligatoire de choisir une seconde classe, mais alors, vous n'aurez certainement pas eu le temps de remplir tous les emplacements de l'arbre de votre classe initiale", explique Matt Cox, directeur créatif de Tiny Tina's Wonderlands. "Donc, dans la suite du jeu, vous pourrez profiter de certains des bonus conférés par votre classe secondaire, tout en consacrant tous vos points d'héroïsme et de compétence aux éléments qui agrémentent avec votre classe principale. Rien ne vous oblige à dépenser des points de compétence sur l'arbre secondaire. Vous êtes libre de les utiliser comme il vous plaît."

S'il est tout à fait possible de se concentrer sur une classe unique, c'est en développant les deux classes de votre héros hybride que vous débloquerez tout son potentiel de Main du destin. Découvrez une foule de combinaisons et synergies qui vous permettront de développer un style de jeu unique basé sur vos choix de classes. Comment allez-vous améliorer votre personnage pour devenir l'aventurier ultime ?

Création du monde

Tout comme n'importe quelle campagne de jeu de plateau classique commence avec une feuille de papier vierge, les paysages de Tiny Tina's Wonderlands n'étaient à l'origine qu'un grand vide. Mais grâce aux pouvoirs de l'imagination, du talent artistique, d'un important souci du détail et de nombreuses boissons sucrées, la vision de Tina de ce monde aussi fantastique que chaotique a fini par prendre forme. Il y a tant à voir à travers le royaume : vous pourrez vous balader dans les rues ensoleillées de Sabot-Ardent, admirer les impressionnantes croissances fongiques de la Fraîcheur des Sanglots, ou encore profiter de la luxuriante nature tropicale de la Crique craquelée. Mais bien avant que ces paysages ne deviennent des destinations sur votre carte, ils n'étaient, de même que toutes les autres régions du monde fantastique de Tina, que de simples cubes gris.

"Nous créons ce que nous appelons des "vignettes", des petites cartes d'essais artistiques qui nous aident à déterminer l'ampleur des environnements et les sensations qu'ils doivent procurer", explique Brad Sierzega, artiste en chef des niveaux de Tiny Tina's Wonderlands. "Chaque niveau naît de la collaboration entre un artiste et un concepteur de niveaux. Chacun alimente les idées de l'autre, lui donne son avis et lui permet d'améliorer le rendu jusqu'à l’obtention du produit final. Nous commençons par isoler une carte avec des formes simples, sans tout de suite y introduire de l'art. Cela nous permet d'en définir l'échelle, les zones de combat principales ou encore les points d'intérêts. Nous élaborons ensuite une carte jouable très basique de haut niveau qu'il est possible de traverser afin de déterminer l'échelle du paysage que nous devons créer."

Depuis le début, la collaboration fait partie intégrante du processus de création des différents biomes qui composent le royaume. Ce processus a donc impliqué des artistes et concepteurs de niveaux, des équipes de conception de missions et bien plus. "Au début du processus de développement, nous avons réalisé un sondage en interne, permettant ainsi à chacun de soumettre ses idées pour de nouveaux environnements", explique Brad. "Si parmi ces idées, un environnement en particulier tenait à cœur à suffisamment de personnes, alors nous trouvions un moyen de l'intégrer au jeu. Je pense que nous avons réussi à trouver le bon équilibre. Vous retrouverez dans le jeu les environnements typiques d'un monde fantastique, mais nous leur avons apporté notre touche personnelle, afin de les distinguer de ce que vous avez l'habitude de voir. Après tout, Tina a sa propre vision des choses."

Il est particulièrement difficile d'équilibrer le rythme d'un jeu et l'échelle de ses zones. "Nous souhaitions nous assurer que le combat et le gameplay ne vous laissaient pas le temps de vous ennuyer, sans pour autant en faire trop et transformer chaque instant du jeu en combat", précise Brad. Et des zones tout entières peuvent être retravaillées afin d'intégrer les nouvelles idées de l'équipe, même en fin de développement. "Il n'est pas rare qu'un concepteur de missions ou que quelqu'un d'autre nous dise : "Il me faut un endroit pour la super idée que je viens d'avoir." Alors, on trouve un moyen d'utiliser les endroits existants sur lesquels on travaillait déjà, ou d'en ajouter de nouveaux qui n'étaient pas prévus initialement", explique Brad. "C'est un processus collaboratif et tout le monde peut faire valoir ses idées."

Quêtes acceptées

Un monde dénué de quêtes intéressantes, c'est comme une carte au trésor sans croix ou un coffre sans butin : ça ne retient pas l'attention très longtemps. C'est alors qu'entrent en scène les concepteurs de missions et les scénaristes, qui remplissent le royaume de toutes sortes de projets héroïques, de missions passionnantes et d'activités particulièrement lucratives. Comme les environnements, les quêtes que vous entreprendrez dans le royaume sont nées de la collaboration entre plusieurs équipes. "Nous n'imposons pas une histoire prédéfinie, chacun peut soumettre des idées, chacun peut dire : 'Ce serait marrant de faire ça, on devrait essayer.'", explique Sam Winkler, responsable scénario sur Tiny Tina's Wonderlands.

Ces idées peuvent être intégrées dans les missions de l'histoire principale ou dans les quêtes annexes. "Prenons par exemple l'une des missions principales, Faire de vieux os, au cours de laquelle vous devrez aider un pirate squelette, Zack Sacrum. Vous y entendrez des chants marins, juste parce que l'un de nos concepteurs de missions regardait beaucoup de vidéos de chants marins", explique Sam en riant. "On s'est demandé comment on allait bien pouvoir écrire, enregistrer et intégrer des chants marins à notre jeu. Ça faisait très longtemps qu'on n'avait pas écrit de chanson pour un jeu. C'était un défi incroyable qui résultait directement de l'idée d'un concepteur de missions.

Toutes les idées ne peuvent pas être retenues, notamment en raison des délais et du budget, mais les quêtes qui le sont permettent d'étoffer le monde de Tina. "Pour chaque quête, nous nous demandons si elle contribue à faire du royaume un endroit vivant, avec des habitants qui ne passent pas leur temps à penser au maléfique Seigneur Dragon assis au sommet de la Peuramide", dit Sam. "Le Seigneur Dragon n'est pas leur principale préoccupation. Ils peuvent également se soucier des gobelins qui envahissent leur jardin, de la balade quotidienne de leur worg des mers domestique, ou à bien d'autres choses. L'équipe de scénaristes a une vue d'ensemble du monde, de l'histoire et de tous les personnages. Elle s'assure que les quêtes, aussi bien annexes que principales, s'intègrent à l'univers du royaume et semblent réalistes par rapport à son histoire."

Refonte du royaume

Cette volonté de rendre chaque zone réaliste s'applique également à la création des niveaux. "Nous souhaitions rendre tous les environnements réalistes et accueillants pour le joueur", explique Brad. "Il nous tenait à cœur de raconter une histoire : qui vivait ici ? Quelqu'un a-t-il vécu ici un jour ? À quoi ressemblait sa vie alors, et à quoi ressemble-t-elle maintenant ? Comment les événements qui se déroulent autour de vous ont-ils affecté ce qui se trouvait ici autrefois ? Nous souhaitions faire en sorte que chaque environnement vous donne l'impression de découvrir un nouveau monde et que tous vaillent la peine d'être explorés."

Si vous regardez attentivement l'horizon, vous apercevrez parfois des cartes que vous avez déjà visitées, ou des points d'intérêt que vous allez découvrir par la suite (ainsi que des régions totalement facultatives, comme Fentemmêlée, dont nous avons parlé dans le Journal des développeurs n° 1). "Nous souhaitions vous offrir un sentiment de progression, mais également vous permettre de constater à quel point les cartes du monde sont interdépendantes", déclare Brad. En fonction de votre progression dans l'histoire principale, vous pourrez même assister à la transformation de vastes étendues du royaume. "À certains moments, si vous retournez sur des cartes que vous avez déjà visitées, vous remarquerez des changements," affirme Brad. "C'est quelque chose qui nous tenait vraiment à cœur : nous souhaitions vous montrer l'effet de votre progression dans l'histoire sur les autres cartes, qu'il s'agisse d'un petit détail visuel ou de l'ouverture de toutes nouvelles zones jouables. Nous souhaitions vraiment faire comprendre au joueur l'effet qu'il a sur le monde et le récompenser pour les heures passées à l'explorer." 

Vous aurez l'occasion d'explorer le royaume, d'entreprendre de nombreuses quêtes et de perfectionner vos combinaisons de classes dès la sortie de Tiny Tina's Wonderlands, le 25 mars 2022. D'ici là, restez à l'affût de nouveaux articles et de nouvelles infos du Journal des développeurs dans le guide du jeu Tiny Tina's Wonderlands !