บันทึกผู้พัฒนา Tiny Tina's Wonderland #3 - มัลติคลาส เควสต์ และพื้นที่

อ่านข่าววงในจากทีมผู้พัฒนา ว่าด้วยระบบมัลติคลาส สภาพแวดล้อมที่คุณจะต้องสำรวจ แนวคิดเรื่องการออกแบบเควสต์และอื่นๆ อีกมากมาย!

ทำความรู้จักกับคลาส Spore Warden และ  Graveborn สำหรับ Fatemaker ในตัวอย่างภาพยนตร์''ยินดีต้อนรับสู่ Wonderlands!'' ใหม่ล่าสุดด้านบน!

เมื่อคุณนั่งลงที่โต๊ะของ Tina เพื่อทำแคมเปญ Bunkers & Badasses ความยิ่งใหญ่ทั้งปวงแห่ง Wonderlands ก็อยู่ที่ปลายนิ้วของคุณ Overworld มีอะไรให้คุณได้ค้นพบมากมายและมีหลายดินแดนภายในนั้น คุณอาจต้องหยุดแวะดมเห็ดเป็นพักๆ หรือถึงกับลืม Dragon Lord จอมโฉดกับจักรกลวายร้ายของเขาไปชั่วขณะ แต่ก่อนที่คุณจะเริ่มการผจญภัยที่เต็มไปด้วยการยิง การร่ายคาถา การแทง และการเก็บสมบัติ คุณควรจะคิดให้ดีๆ เกี่ยวกับคลาสทั้งสองที่จะนิยาม Fatemaker ของคุณ คุณจะควบคุมระบบมัลติคลาสเพื่อสร้างฮีโร่แฟนตาซีที่เท่ที่สุดเท่ที่จะจินตนาการได้อย่างไร?

แน่นอนว่าการหาส่วนผสมคลาสในอุดมคติสำหรับ Fatemaker ของคุณนั้นเป็นเพียงจุดเริ่มต้นในการเดินทางที่จะพาคุณไปยังทุกซอกมุมของ Wonderlands ที่ซึ่งคุณจะได้พบกับสิ่งอัศจรรย์ สิ่งที่น่ากลัว หรือแม้แต่พิสดารสุดๆ ในซีรีส์บันทึกผู้พัฒนา Tiny Tina's Wonderlands ครั้งนี้ เราจะมาเจาะลึกระบบมัลติคลาส ก่อนจะไปดูทิวทัศน์มหัศจรรย์มากมายและเควสต์ต่างๆ ที่อยู่ในนั้น

เล่นอย่างมีคลาส

ก่อนที่คุณจะก้าวเท้าเข้าสู่ Wonderlands สิ่งแรกที่ต้องทำคือการเลือกคลาสเริ่มต้นสำหรับ Fatemaker ของคุณ ไม่ว่าคุณจะเป็น Brr Zerker, Stabbomancer, Clawbringer, Spellshot, Graveborn หรือ Spore Warden นี่จะเป็นบทบาทหลักของคุณตั้งแต่แรกเริ่มการผจญภัย แต่ด้วยระบบมัลติคลาส คุณจะมีตัวเลือกคลาสรองเมื่อคุณคืบหน้าไปได้ไกลมากพอในแคมเปญ แต่ละคลาสจะมีความสำเร็จคลาสของตัวเองที่ทำงานอยู่เสมอ มีผังสกิลที่อัดแน่นไปด้วยความสามารถติดตัว และมีสกิลใช้งานสุดตราตรึงสองอย่างให้เลือก ความสำเร็จคลาสคือเครื่องสะท้อนแฟนตาซีอันเป็นหัวใจของแต่ละคลาส ตัวอย่างเช่น Stabbomancer ที่คล่องแคล่วและว่องไวมีโอกาสคริติคอลเพิ่มขึ้น ส่วน Clawbringer มีสหาย Wyvern ที่จะบินไปรอบๆ เพื่อใช้กรงเล็บเฉือนศัตรูและย่างศัตรูด้วยการพ่นไฟออกจากลมหายใจ

การเลือกสองคลาสจากส่วนผสมมัลติคลาสนั้นเป็นคุณสมบัติสำคัญของการเป็น Fatemaker แต่คุณก็ยังควบคุมความสมดุลระหว่างคลาสทั้งสองที่คุณต้องการได้อย่างเต็มที่ บางทีคุณอาจจะเป็น Brr Zerker จริงจังที่รู้จักใช้เล่ห์กลของ Stabbomancer เป็นจ่าฝูง Graveborn/Clawbringer ที่มีสหายสองตัวอยู่เคียงข้างเสมอ เป็น Spore Warden ผู้ยิ่งใหญ่ในเรือนจำที่มีเวทมนตร์ธาตุ Spellshot ในแต่ละมือ หรืออาจเป็นส่วนผสมใดๆ ก็ตามที่คุณสร้างขึ้นมาได้

นอกจากนี้ยังมีค่าสถานะพื้นฐานหกอย่าง (ความแข็งแกร่ง ความคล่องแคล่ว ปัญญา กายภาพ และการปรับจูน) ที่คุณสามารถพัฒนาได้โดยใช้แต้มฮีโร่ แต่ละอย่างจะมีจุดเด่นที่ส่งเสริมคลาสต่างๆ ได้ดี คุณต้องใช้แต้มฮีโร่เป็นส่วนหนึ่งในการสร้างตัวละคร เสริมด้วยห้าเรื่องราวภูมิหลังสุดแหวกแนวที่คุณเลือก ซึ่งจะช่วยกำหนดจุดแข็งและจุดอ่อนของค่าสถานะเริ่มต้นของคุณ

''เกมจะมีจุดที่คุณจำเป็นต้องเลือกคลาสที่สอง แต่กว่าจะถึงตอนนั้น คุณก็ไม่มีทางที่จะเติมทุกช่องในผังคลาสแรกเริ่มของคุณให้เต็มได้แล้ว'' Matt Cox ผู้อำนวยการสร้าง Tiny Tina's Wonderlands อธิบาย ''ดังนั้นในเกมส่วนที่เหลือ คุณจะสามารถใช้ประโยชน์จากคลาสรองของคุณ แต่ก็ยังเลือกใช้แต้มฮีโร่และแต้มสกิลทั้งหมดไปกับสิ่งที่ส่งเสริมคลาสหลักของคุณได้ดีที่สุดได้ คุณไม่จำเป็นต้องใช้แต้มสกิลกับผังรองเสมอไป คุณยังมีเสรีภาพในการเลือกใช้แต้มได้ตามใจคุณอยู่''

แม้ว่าคุณจะสามารถเลือกที่จะมุ่งพัฒนาคลาสเดียวได้ แต่การที่คุณจะสามารถสร้างฮีโร่ลูกผสมโดยการผสานสกิลของคลาสทั้งสองของ Fatemaker เข้าด้วยกันนั้น คือสิ่งที่จะปลดล็อกศักยภาพที่แท้จริงของคุณ ในเกมมีส่วนผสมสกิลและพลังงานร่วมให้สำรวจได้มากมาย นำไปสู่รูปแบบการเล่นพิเศษเฉพาะตัว ขึ้นอยู่กับตัวเลือกคลาสของคุณ คุณจะพัฒนาตัวเองและกลายเป็นสุดยอดนักผจญภัยได้หรือไม่?

สร้างโลกขึ้นมา

เช่นเดียวกับเกมกระดานทุกเกมที่เริ่มต้นด้วยแผ่นกระดาษเปล่าๆ ทุกทัศนียภาพใน Tiny Tina's Wonderlands เริ่มต้นจากความว่างเปล่าเช่นกัน แต่ด้วยพลังของจินตนาการ ความสามารถทางศิลปะ การใส่ใจในรายละเอียด และเครื่องดื่มหวานๆ ที่มีตุนไว้อีกเพียบ ภาพของโลกแฟนตาซีสุดอลหม่านในวิสัยทัศน์ของ Tina จึงเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมาได้ ใน Wonderlands มีสถานที่ชมวิวมากมาย ไม่ว่าคุณจะกระโดดโลดเต้นไปบนถนนอันสว่างไสวใน Brighthoof ชื่นชมเห็ดราดุร้ายที่เติบโตใน Weepwild Dankness หรือดื่มด่ำกับความเขียวขจีในเขตร้อนชื้นของ Crackmast Cove แต่ก่อนที่ฉากทัศน์ที่ควรค่าแก่การบันทึกภาพหน้าจอเหล่านี้จะกลายเป็นจุดหมายบนแผนที่ของคุณ... เช่นเดียวกับบริเวณอื่นๆ ในโลกแฟนตาซีอลเวงของ Tina พวกมันเคยเป็นเพียงกลุ่มกล่องสีเทาขนาดยักษ์เท่านั้น

''เราจะสร้างสิ่งที่เราเรียกว่า 'ภาพมืด' ซึ่งเป็นแผนที่ทดสอบศิลปะขนาดเล็กที่ช่วยให้เรากำหนดสัดส่วนและบรรยากาศของสภาพแวดล้อมได้'' Brad Sierzega ศิลปินทัศนียภาพหลักของ Tiny Tina's Wonderlands อธิบาย ''เรามีศิลปินและนักออกแบบทัศนียภาพที่ทำหน้าที่สร้างสภาพแวดล้อมตั้งแต่ต้นจนจบ ทั้งใช้ไอเดียของกันและกัน ให้ความคิดเห็นกัน และช่วยยกระดับกันเพื่อสร้างผลงานขั้นสุดท้าย เราเริ่มจากการสร้างบล็อกรูปทรงง่ายๆ บนแผนที่ ไม่ใช่งานศิลป์ที่สมบูรณ์หรืออะไรเลย แค่เพื่อการกำหนดสัดส่วนในแผนที่ พื้นที่ต่อสู้หลักโดยรวม หรือจุดสนใจเด่นๆ เราสร้างแผนที่ระดับสูงแบบพื้นฐานที่เล่นได้จริง ที่ซึ่งเราสามารถเดินจากด้านหนึ่งไปจนสุดอีกด้าน และสัมผัสได้ถึงสัดส่วนของสิ่งที่เรากำลังสร้าง''

ตั้งแต่แรกเริ่ม การสร้างระบบชีววิทยาทั้งหมดที่ก่อให้เกิดเป็น Wonderlands เป็นกระบวนการร่วมมือระหว่างนักออกแบบทัศนียภาพ ศิลปินทัศนียภาพ ทีมออกแบบภารกิจและอื่นๆ ''ตั้งแต่เริ่มสร้างเกมตอนแรก เราทำแบบสำรวจภายในให้ทุกคนร่วมเสนอความคิดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่อยากได้'' Brad เล่า ''หากมีความต้องการ และมีคนมากพอที่หลงใหลในอะไรสักอย่างเหมือนกัน เราก็จะหาวิธีทำให้มันได้ผล ผมคิดว่าเรามีความสมดุลที่ดี มีทั้งสภาพแวดล้อมแบบทั่วไปที่เราหวังว่าจะได้เห็นในโลกแฟนตาซี แต่เราก็ใส่ความเป็นเราลงไปด้วย ทำให้มันดูแตกต่างจากสิ่งที่คุณจะพบได้ทั่วไป Tina ใส่ความเป็นตัวเองลงในทุกสิ่งนะ รู้มั้ย?''

การสร้างโซนที่มีจังหวะที่เหมาะกับขนาดพื้นที่เป็นการสร้างความสมดุลที่ใช้ความละเอียดอ่อนมาก ''เราอยากให้การต่อสู้ จุดเด่น และรูปแบบการเล่นทุกนาทีมีความหนักแน่น โดยไม่ต้องมีช่วงเวลาเอื่อยๆ มากเกินไป แต่เราจะอัดทุกอย่างเข้าไปให้ผู้เล่นต้องสู้ตลอดวัน ไม่มีหยุดก็ไม่ได้'' Brad เสริม เราสามารถปรับแต่งพื้นที่ทั้งหมดเพื่อรองรับแนวคิดใหม่ๆ ที่ทำให้ทั้งทีมตื่นเต้นได้ แม้ในช่วงท้ายๆ ของการพัฒนาเกม ''ไม่ใช่เรื่องแปลกที่นักออกแบบภารกิจหรือใครสักคนจะบอกว่า 'นี่ ฉันอยากได้พื้นที่สำหรับไอเดียบ้าๆ อย่างหนึ่งที่ฉันคิดได้' แล้วเราก็จะหาทางใช้พื้นที่ที่มีอยู่ ซึ่งเราคิดเอาไว้แล้ว หรือไม่ก็หาวิธีเพิ่มพื้นที่ใหม่ที่ไม่ได้อยู่ในแผนเดิมตั้งแต่แรก'' Brad เล่า ''ทั้งหมดเป็นกระบวนการทำงานร่วมกัน และไม่ว่าใครก็สามารถนำเสนอความคิดได้''

รับคำท้า

โลกที่ปราศจากเควสต์ดีๆ ก็เหมือนกับแผนที่สมบัติที่ไม่มีเครื่องหมาย X หรือหีบสมบัติที่ไม่มีสมบัติ มันจะดึงดูดความสนใจของคุณได้ไม่นาน นี่คือจุดที่นักออกแบบภารกิจและนักเขียนเนื้อเรื่องเข้ามามีบทบาท ทำให้ Wonderlands เต็มไปด้วยภารกิจผู้กล้า เรื่องราวสะเทือนอารมณ์ และการดวลที่จะให้รางวัลเสริมมากมาย เช่นเดียวกับสภาพแวดล้อมในเกม เควสต์ที่คุณได้พบใน Wonderlands เกิดขึ้นจากความร่วมมือของหลายทีม ''เราไม่ได้ควบคุมทิศทางของเนื้อเรื่อง ทุกคนสามารถเสนอความคิด เช่น 'เอ้อ อันนี้น่าจะตลกดีนะ มาลองกันเถอะ''' Sam Winkler นักเขียนหลักของ Tiny Tina's Wonderlands อธิบาย

การเสนอความคิดที่ว่าอาจเป็นได้ทั้งส่วนหนึ่งในภารกิจเนื้อเรื่องหลักหรือเป็นเควสต์เสริม ''ตัวอย่างเช่น เรามีภารกิจหลัก 'บทกวีแห่งกระดูก' ที่คุณจะต้องช่วยโจรสลัดโครงกระดูก Bones Three Wood ในภารกิจที่ว่านี้มีเพลงชาวเรืออยู่ ซึ่งก็เพราะหนึ่งในนักออกแบบภารกิจของเราชอบเพลงชาวเรือมาก'' Sam หัวเราะ ''พวกเราก็แบบ 'โอเค แล้วเราจะเขียน อัดและใส่เพลงชาวเรือลงในเกมกันยังไง? เราไม่เคยทำเพลงในเกมกันมาก่อนนะ' นั่นเป็นความท้าทายที่พิเศษมาก แต่ทั้งหมดก็เกิดจากการที่นักออกแบบภารกิจบอกว่า 'ฉันมีไอเดีย'

ไม่ใช่ว่าทุกแนวคิดจะได้ปรากฏอยู่ในเกมเนื่องจากเวลาและทรัพยากร แต่เควสต์ที่ปรากฏอยู่ในรายการของ Tina ได้นั้นต่างมีไว้เพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับโลกในเกม ''สำหรับแต่ละเควสต์ เราจะตั้งคำถามว่า มันจะทำให้ Wonderlands ดูเหมือนสถานที่ที่มีชีวิตและมีคนอาศัยอยู่ในนั้น คนที่ไม่นึกถึง Dragon Lord ผู้ชั่วร้ายที่นั่งอยู่บนยอด Fearamid ได้มั้ย?'' Sam พูด ''เขาไม่ใช่ประเด็นหลักที่คนพวกนั้นสนใจ พวกคนในเกมสนใจเรื่องก็อบลินในสวนหรือการพาสัตว์เลี้ยงอย่างฉลามบกไปเดินเล่นมากกว่า ทีมเขียนบทจะมองภาพโลกทั้งหมดจากมุมสูง โดยมองเห็นเรื่องราวและตัวละครทั้งหมด เพื่อให้ทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นเควสต์ย่อยครั้งเดียวหรือเป็นส่วนหนึ่งของเควสต์หลัก ถักทอเข้าด้วยกันเป็นฉากทัศน์ของจักรวาล Wonderlands ที่ให้ความรู้สึกสมจริงในพื้นที่ของมัน''

การประกอบสร้าง Wonderlands

ความตั้งใจที่จะทำให้แต่ละโซนในดินแดน Wonderlands ดูน่าเชื่อถือนี้ยังครอบคลุมไปถึงงานศิลปะทัศนียภาพอีกด้วย ''เราอยากให้สภาพแวดล้อมทั้งหมดดูเหมือนที่ที่มีคนอยู่จริง และเชิญชวนให้ผู้เล่นอยู่ในนั้น'' Brad กล่าว ''เราทุ่มเทมากกับการพยายามบอกเล่าเรื่องราว 'ครั้งหนึ่งที่นี่เคยมีอะไรอยู่? เคยมีคนอาศัยอยู่ที่นี่ไหม? ชีวิตของพวกเขาในตอนนั้นเป็นยังไง แล้วตอนนี้เป็นยังไง? เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นรอบๆ ตัวคุณมีผลต่อโลกที่เคยอยู่ตรงนั้นยังไงบ้าง?' เราอยากให้ทุกสภาพแวดล้อมเป็นเหมือนสถานที่ที่คุณไม่เคยไปเยือน และมีสิ่งที่ควรค่าแก่การดูและการสำรวจอยู่รอบๆ ตัวเสมอ''

หากคุณดูทิวทัศน์อย่างละเอียด คุณจะเห็นแผนที่ที่คุณเคยไปเยือนแล้วอยู่บ่อยๆ หรือเห็นสถานที่สำคัญที่คุณอาจได้ไปเยือนในที่สุดอยู่ไกลๆ (รวมถึงพื้นที่ตัวเลือกอย่าง Tangledrift อย่างที่เคยพูดถึงในบันทึกผู้พัฒนา #1) ''เราอยากให้คุณสัมผัสถึงความคืบหน้า และเห็นว่าโลกนั้นเชื่อมต่อจากแผนที่หนึ่งไปยังอีกแผนที่หนึ่งได้อย่างไร'' Brad กล่าว คุณอาจแปรสภาพทิวทัศน์ทั้งหมดใน Wonderlands ได้ ขึ้นอยู่กับว่าคุณเล่นเควสต์หลักไปไกลถึงไหนแล้ว ''เมื่อถึงจุดหนึ่ง หากคุณกลับไปที่แผนที่ที่เคยไปมาก่อน คุณอาจเห็นการเปลี่ยนแปลงบางส่วน'' Brad บอกใบ้ ''นั่นเป็นสิ่งที่เราใส่ใจมาก ซึ่งก็คือการแสดงให้เห็นว่า ความคืบหน้าของคุณในเนื้อเรื่องส่งผลต่อแผนที่อื่นๆ อย่างไร ไม่ว่าจะเป็นรายละเอียดด้านภาพเล็กๆ หรือการเปิดพื้นที่ใหม่ที่เล่นได้ เราอยากสื่อว่าผู้เล่นมีอิทธิพลต่อโลกในเกม และการสำรวจนั้นมีรางวัลให้คุณเสมอ'' 

คุณจะมีโอกาสได้สำรวจ Wonderlands ด้วยตัวเอง ทำเควสต์มากมายทั้งใหญ่และเล็ก และฝึกฝนทักษะมัลติคลาสที่คุณเลือกไปพร้อมๆ กัน ทันทีที่ Tiny Tina's Wonderlands เปิดตัวในวันที่ 25 มีนาคม 2022 ระหว่างนี้โปรดติดตามบทความบันทึกผู้พัฒนาเพื่อดูอัปเดตต่างๆ ของคู่มือเกม Tiny Tina's Wonderlands!