Узнайте о классах Вершителя судеб – Споровике и Дитя могилы в новом трейлере «Добро пожаловать в Страну чудес»!
Сядьте за стол с Тиной и сыграйте в «Бункеры и Безбашенные» – Страна чудес ждет вас! В Мире вас ждет так много интересного, что вы то и дело будете невольно забывать о коварных происках злобного тирана, Повелителя драконов, и останавливаться понюхать грибочки или полюбоваться пейзажем. Но прежде чем ступить на путь искателя приключений, полный пуляния, колдунства, пыряния и шмоткособирания, хорошенько подумайте, какие два класса выбрать для своего Вершителя судеб. Вам предстоит освоить мультиклассовую систему и создать самого безбашенного героя фэнтези всех времен и народов.
Разумеется, подбор идеального сочетания классов для вашего Вершителя судеб – лишь самое начало пути по Стране чудес. Вы повидаете все ее уголки – и завораживающие, и заброшенные, и попросту зловещие. В этом выпуске дневников разработчиков Tiny Tina's Wonderlands мы поговорим об основах мультиклассовой системы, а затем обратим взоры к чудесным ландшафтам Страны чудес и заданиям, которые ждут вас на их просторах.
Классы
В самом начале пути по Стране чудес вам предстоит выбрать класс – брр-зерка, ножеманта, рыцаря когтя, чарострела, дитя могилы или споровика. Этот класс станет для вас основным, однако вы сможете выбрать дополнительный класс, когда продвинетесь в кампании достаточно далеко. У каждого класса своя особенность, два очень интересных активных навыка и разветвленная система постоянных бонусов. Особенности классов основаны на их ключевых идеях. Так, ловкие и подвижные ножеманты получают повышенный шанс критического удара, а рыцари когтя – питомца-виверну, которая может летать по полю боя, царапать врагов своими когтями и поджаривать их огненным дыханием.
Выбор двух ролей для вашего мультиклассового персонажа – неотъемлемая часть создания Вершителя судеб, но баланс между этими классами находится полностью в ваших руках. Быть может, вы захотите стать серьезным брр-зерком и добавить лишь чуточку коварства ножеманта, может, предпочтете баланс между дитя могилы и рыцарем когтя (что даст вам сразу двух питомцев!), а может, превратитесь в ядовитого споровика, стреляющего заклинаниями чарострела с обеих рук. Только вы решаете, какое сочетание классов вам подойдет больше.
В игре существует шесть базовых характеристик (сила, ловкость, интеллект, мудрость, выносливость и гармоничность). Вы можете увеличивать эти характеристики за очки героя. Каждая из них дает определенные преимущества, подходящие тому или иному классу. Создавая персонажа, вы будете сами распределять очки героя, а также сможете выбрать одну из пяти своеобразных историй. Эти истории тоже повлияют на ваши начальные характеристики.
«На определенном этапе игры без выбора второго класса будет не обойтись, но к этому моменту вы абсолютно точно не заполните все ячейки древа навыков вашего стартового класса, – объясняет Мэтт Кокс, креативный директор Tiny Tina's Wonderlands. – Всю остальную игру вы сможете получать некоторые преимущества от дополнительного класса, но при этом тратить все очки навыков на способности, наилучшим образом подходящие для основного. Вы вообще не обязаны расходовать очки навыка на второе древо; еще раз подчеркиваю, что выбирать в конечном счете будете вы сами».
Хотя вы можете сфокусироваться и на одном классе, по-настоящему вы раскроете потенциал своего мультиклассового Вершителя Судеб только тогда, когда освоитесь в обоих классах. Навыки могут сочетаться самыми невообразимыми способами, и это в корне может в корне поменять ваш стиль игры. Так попробуйте создать своего собственного идеального Вершителя!
Сотворение мира
Как любая настольная ролевая игра начинается с чистого листа бумаги, так все ландшафты в Tiny Tina's Wonderlands начались с пустого пространства. Благодаря силе фантазии, творчеству художников, вниманию к мельчайшим деталям и солидному запасу сладких напитков, на свет появился хаотичный фэнтезийный мир, придуманный Тиной. В Стране чудес столько любопытного: как на солнечных улицах Копытбурга, так и среди буйной грибной поросли в Сырости Влажности или тропической растительности грота Сломанной мачты. Но задолго до того, как эти изумительные виды, которые можно скриншотить часами, появились на карте – как и другие области Мира, порожденного фантазией Тины, – они представляли собой набор огромных серых прямоугольников.
«Мы создавали так называемые виньетки, небольшие тестовые зоны для художественных материалов, которые помогали нам определиться с масштабом и типом элементов мира, – объясняет Брэд Сирзега, ведущий художник уровней в Tiny Tina's Wonderlands. – Над каждым элементом мира работают и художник, и дизайнер уровней. Они вместе создают его от начала и до конца: воплощают идеи друг друга, обмениваются мнениями и поддерживают друг друга. Мы начинаем с заполнения зоны простыми формами – даже не приближениями, а просто геометрическими фигурами, которые позволяют нам понять масштаб зоны, разметить ключевые боевые арены и важные места. На этом этапе у нас получается совсем примитивная, но играбельная зона, по которой вы можете пройти из конца в конец и прикинуть размеры объектов, которые предстоит создать».
Разработка биомов Страны чудес с самого начала шла при участии дизайнеров уровней, художников уровней, дизайнеров заданий и других команд. «До начала работы мы провели внутренний опрос – предложили сотрудникам накидать идеи различных ландшафтов, которые им хотелось бы видеть в игре, – рассказывает Брэд. – И если какие-то идеи получали одобрение, мы старались найти способ их воплотить. Кажется, мы сумели найти правильный подход к дизайну: в типичные локации, которые ожидаешь увидеть в фэнтезийном мире, мы добавили частичку Borderlands, чтобы они отличались от нормы. Такой отпечаток Тины, знаете ли».
Создание зоны, которая должна задавать верный темп и сохранять нужный размер – это очень тонкий процесс. «Мы хотели добиться того, чтобы бои, ключевые сюжетные точки и соединяющий их игровой процесс перетекали друг в друга без провисаний – но и без лишней напряженности, нельзя же сражаться весь день без остановки!» – объясняет Брэд. Порой даже на позднем этапе разработки приходилось переделывать целые области зоны, чтобы найти место для новых идей. «Бывает так, что дизайнер заданий или еще кто-то говорит: "Слушайте, мне нужна локация под одну безумную идейку", и мы либо втискиваем эту идею в одну из уже размеченных локаций, либо добавляем новые, которые изначально не входили в план, – говорит Брэд. – Это совместный творческий процесс, и выдвигать идеи может кто угодно».
Создание заданий
Мир без интересных заданий – что карта сокровищ без крестика или сундука с добычей: надолго внимание не удержит. Здесь в дело вступают дизайнеры заданий и сценаристы. Именно они наполняют Страну чудес героическими подвигами, дерзкими вылазками и выгодными делишками на стороне. Как и в случае с игровой средой, задания, которые ждут вас в Стране чудес, – это плод совместного творчества нескольких команд. «Мы не ограничиваем творческий процесс – любой может сказать, типа, "смотрите, какая классная идея, давайте попробуем"», – поясняет Сэм Уинклер, ведущий сценарист Tiny Tina's Wonderlands.
Такие идеи впоследствии могут стать элементами основных сюжетных или побочных заданий. «Взять ту же "Балладу о Костетрясе", сюжетное задание, в котором вам предстоит помочь пирату-скелету, Костетрясу Трипльвдуву. В этом задании появляются матросские песни, а все потому, что один из наших дизайнеров без конца слушал их. И мы озадачились, как именно нам придумать, записать и вставить матросские песни в игру. Раньше у нас в игре не было песен. Задача была непростая, а началось все с подачи дизайнера заданий.
Не все идеи удается воплотить – время и возможности все же ограниченны, но то, что прошло в релизную версию игры, сделало мир Тины значительно более живым. «Перед тем как добавить задание в игру, мы задаем себе вопрос: делает ли оно Страну чудес настоящим, живым местом, обитатели которого не думают о злобном Повелителе драконов на вершине Страхомиды? – говорит Сэм. – Не он их главная проблема – их больше беспокоят гоблины в саду, выгул ручной акулы и так далее. Сценаристы держат в поле зрения весь мир с его сюжетной линией и персонажами и следят за тем, чтобы каждое задание – неважно, побочное или ключевое – органично вплеталось в ткань мира Страны чудес, вызывало веру в его существование».
Создание облика Страны чудес
Ту же самую задачу – вдохнуть жизнь в Страну чудес, сделать каждую зону запоминающейся – мы ставили перед художниками по декорациям. «Мы стремились создать ощущение обитаемости мира, чтобы игроку захотелось погрузиться в него, – говорит Брэд. – Мы приложили немало усилий, чтобы у мира была своя история. Что здесь было? Жил ли тут кто-то? Как они жили и что с ними стало? Как события, происходящие вокруг вас, повлияли на мир, который когда-то был здесь? Мы хотели, чтобы каждая локация вызывала у вас ощущение места, в котором вы никогда прежде не были и которое стоит хорошенько осмотреть.
Если вы будете поглядывать на горизонт, то иной раз мельком увидите места, где вы бывали раньше, или отдаленные ключевые точки, в которые вам еще предстоит попасть (в том числе дополнительные области, такие как Стеблевая чаща, о которой шла речь в Дневнике разработчиков #1). «Мы хотели создать ощущение перспективы, понимания того, как связаны различные части мира», – говорит Брэд. Проходя главную сюжетную линию, вы сможете изменять целые области Страны чудес. «В определенные моменты сюжетной кампании вы сможете заметить перемены в локациях, в которых были в начале игры, – раскрывает карты Брэд. – Мы очень старались создать ощущение, что прохождение сюжета влияет на мир: иногда меняются незначительные детали, а иногда становятся доступны новые зоны. Да, игрок в самом деле может определенным образом влиять на Страну чудес, а за исследования полагаются награды».
Не упустите возможность открыть для себя удивительный мир Страны чудес. Берите большие и малые задания, создавайте мультиклассового персонажа себе по вкусу – Tiny Tina's Wonderlands выходит 25 марта 2022 года. А пока что ждите новых статей от разработчиков и обновлений Руководства по Tiny Tina's Wonderlands!!