Scopri due nuove classi per il tessifato, il guardaspore e il brandimorte, nel nuovissimo trailer di benvenuto nelle Terre delle meraviglie!
Quando siedi al tavolo di Tina per una campagna di Bunkers & Badasses, puoi toccare con mano tutto lo splendore delle Terre delle meraviglie. Il Continente e i numerosi regni al suo interno offrono tante cose da vedere e da fare: potresti addirittura dimenticarti per un po' del malvagio Signore dei draghi e delle sue terribili macchinazioni, preferendo invece andare per funghi. Ma prima di cominciare la tua avventura piena di spara-spara, lancia-lancia, taglia-taglia e bottini col botto, dovrai scegliere con attenzione le due classi che caratterizzeranno il tuo tessifato. Come sfrutterai il sistema multiclasse per creare il personaggio fantasy più figo di sempre?
Chiaramente trovare la combinazione ideale di classi per il tuo tessifato è solo l'inizio di un viaggio che ti porterà a esplorare ogni angolo fantastico, spaventoso e bislacco delle Terre delle meraviglie. In questo diario degli sviluppatori di Tiny Tina's Wonderlands approfondiremo il funzionamento del sistema multiclasse, per poi spostare lo sguardo verso un orizzonte pieno di paesaggi meravigliosi e di missioni da completare.
Questione di classe
Prima di mettere piede nelle Terre delle meraviglie, la primissima cosa che dovrai fare sarà scegliere una classe di partenza per il tuo tessifato tra brr-serker, stilomante, domartiglio, sparamagie, brandimorte e guardaspore. La classe che sceglierai rivestirà un ruolo primario fin dall'inizio dell'avventura, ma proseguendo nella campagna avrai la possibilità di aggiungere una classe secondaria grazie al sistema multiclasse. Ogni classe ha la sua specialità di classe sempre attiva, una specializzazione piena di bonus passivi e due abilità d'azione iconiche tra cui scegliere. Le specialità di classe riflettono i tratti fondanti di ciascuna classe: ad esempio, l'abile e rapido stilomante ha una maggiore probabilità di infliggere colpi critici, mentre il domartiglio ha un compagno viverna che svolazza colpendo i nemici con gli artigli e li arrostisce sputando fuoco.
La combinazione multiclasse è una caratteristica essenziale del tessifato, ma il bilanciamento tra le due classi scelte sarà a tua completa discrezione. Potresti decidere di diventare un brr-serker convinto con qualche trucchetto da stilomante, un capobranco brandimorte/domartiglio con due compagni sempre al tuo fianco, un guardaspore che padroneggia il veleno e i poteri elementali dello sparamagie, o qualsiasi altra combinazione che riuscirai a inventarti.
Ci sono anche sei statistiche di base (forza, destrezza, intelligenza, saggezza, costituzione e sintonizzazione) in cui puoi investire punti eroe: ogni statistica offre bonus specifici che torneranno più utili ad alcune classi piuttosto che ad altre. Spenderai punti eroe durante la creazione del personaggio, il quale sarà ulteriormente caratterizzato da uno dei cinque passati molto poco ortodossi tra i quali potrai scegliere. Ogni passato definirà i punti di forza e di debolezza delle tue statistiche iniziali.
Matt Cox, direttore creativo di Tiny Tina's Wonderlands, spiega che: "Arriverà un punto in cui sarà obbligatorio scegliere una classe secondaria, ma prima di quel momento sarà impossibile riempire tutti gli slot della specializzazione iniziale. Durante il resto del gioco, dunque, anche se tutti i punti eroe e i punti abilità verranno investiti esclusivamente nella classe principale, sarà comunque possibile sfruttare alcuni bonus della classe secondaria. Non è obbligatorio spendere punti abilità nella specializzazione secondaria. Puoi investire quei punti come meglio credi e in totale libertà."
Quella di concentrarsi su una sola classe è una scelta che non viene scoraggiata, ma è proprio grazie allo sviluppo di entrambe le classi che è possibile sfruttare appieno il potenziale ibrido del tuo tessifato. Le combinazioni e le sinergie tra abilità da esplorare sono molte, perciò ogni scelta può portare alla creazione di stili di gioco unici. Come deciderai di gestire le abilità del tuo tessifato nel corso dell'avventura?
Dare vita al mondo
Come ogni campagna di un gioco da tavolo comincia con un foglio bianco, così ogni ambientazione di Tiny Tina's Wonderlands in origine era uno spazio vuoto. Ma grazie al potere dell'immaginazione, al talento artistico, alla cura maniacale per i dettagli e a una vasta scorta di bevande zuccherate, il caotico mondo fantasy immaginato da Tina ha preso forma. Le Terre delle meraviglie sono piene di luoghi da visitare: potrai saltellare lungo le strade soleggiate di Fulgibriglia, ammirare l'inarrestabile crescita fungina della Foresta grondante o contemplare il rigoglioso ambiente tropicale della Baia dell'albero spezzato. Ma questi, insieme ad altre aree del caotico mondo fantasy di Tina, non sono sempre stati panorami da cartolina da segnare sulla mappa: un tempo, infatti, erano semplicemente un assortimento di enormi scatole grigie.
"Noi facciamo le cosiddette 'vignette', piccole mappe di prova che ci permettono di stabilire le dimensioni di un ambiente e l'atmosfera che deve creare", spiega Brad Sierzega, capo grafico livelli di Tiny Tina's Wonderlands. "Su ogni ambientazione lavorano dall'inizio alla fine un grafico e un progettista che si scambiano pareri e consigli e si migliorano a vicenda, fino ad arrivare al prodotto finale. Cominciamo riempiendo una mappa con figure semplici: non usiamo la grafica finale perché in questa fase bisogna solo prendere le misure della mappa e individuare le zone di combattimento principali o i punti di interesse speciali. Diamo sostanza a una mappa molto basilare, ma ambiziosa e giocabile, dove puoi camminare da un estremo all'altro e percepire la portata di quello che si sta creando."
Fin dall'inizio, la creazione dei vari biomi che compongono le Terre delle meraviglie è stata un processo di gruppo che ha coinvolto progettisti e grafici dei livelli, progettisti delle missioni e tanti altri. "Nelle prime fasi dello sviluppo avevamo condotto un'indagine interna dove tutti potevano proporre ambientazioni a loro piacimento", spiega Brad. "Se c'erano un'idea gettonata e delle persone desiderose di portare avanti quest'idea, trovavamo un modo per farla funzionare. Abbiamo inserito le tipiche ambientazioni che ci si aspetta in un mondo fantasy, ma ci abbiamo anche messo del nostro per renderle diverse dal solito. Penso che abbiamo trovato un buon equilibrio, tutto sommato. In ogni caso, il tocco di Tina è inconfondibile!"
Delineare una zona con un ritmo adeguato alle dimensioni dello spazio è un'operazione delicata. "Volevamo assicurarci che il combattimento, i punti di interesse e l'esperienza di gioco in toto fossero efficaci e privi di troppi momenti morti, ma allo stesso tempo non potevamo aggiungere troppa roba, altrimenti sarebbe stato un continuo combattere, senza neanche un attimo di tregua", commenta Brad. Anche nelle fasi finali dello sviluppo, intere aree possono essere rielaborate in funzione di nuove idee che il team ritiene entusiasmanti. "Per chi progetta missioni o per altri membri del team non è poi così insolito dire: 'Ehi, ho bisogno di un'area per questa mia idea folle'. Se succede, cerchiamo un modo per sfruttare gli spazi esistenti su cui stiamo già lavorando, oppure aggiungiamo nuove aree che non facevano parte dei piani iniziali", spiega Brad. "È un processo collaborativo e chiunque può proporre le proprie idee."
Missioni accettate
Un mondo senza missioni degne di nota è come una mappa del tesoro senza una X o un forziere senza bottino: ci vorrà poco prima che l'attenzione si sposti su altro. Ed è qui che entrano in gioco i progettisti e gli autori: è merito loro se le Terre delle meraviglie brulicano di ogni genere di imprese eroiche, missioni entusiasmanti e lavoretti secondari. Come le ambientazioni, anche le missioni nelle Terre delle meraviglie nascono da un processo di collaborazione tra vari team. "Il comparto narrativo non è una nostra esclusiva: chiunque può proporre qualcosa del tipo 'Oh, questa mi sembra un'idea simpatica, proviamo'", spiega Sam Winkler, capo autore di Tiny Tina's Wonderlands.
Queste proposte possono influenzare sia le missioni della trama principale, sia le missioni secondarie. "Per esempio c'è La ballata di Ossus, una missione principale dove bisogna aiutare questo scheletro pirata, Ossus Three-wood. In quella missione ci sono canti marinareschi e il motivo è che uno dei nostri progettisti si era appassionato a questi canti", commenta Sam ridendo. "Noi ci dicevamo: 'OK, come facciamo a scrivere e registrare dei canti marinareschi e a integrarli nel gioco? È la prima volta che scriviamo una canzone appositamente per un gioco'. È stata una sfida unica, ed è tutto partito da quel progettista che ha detto: 'Ho quest'idea'."
Alcune proposte vengono scartate per motivi di tempo e risorse, ma le missioni che finiscono sull'agenda di Tina esistono per arricchire il mondo di gioco. "Per ogni missione ci chiediamo: contribuisce a rendere le Terre delle meraviglie un luogo reale, pieno di vita e di persone che non pensano al malvagio Signore dei draghi seduto in cima alla Pauramide?", spiega Sam. "Questa gente ha altre preoccupazioni: i goblin che infestano il loro giardino, lo squalo di terra da portare a passeggio e così via. Il team di autori ha una visione d'insieme dell'intero mondo di gioco, della storia e di tutti i suoi personaggi, e fa in modo che ogni elemento, dalle missioni secondarie a quelle principali, sia ben inserito e intrecciato nel tessuto che compone l'universo delle Terre delle meraviglie."
Rimodellare le Terre delle meraviglie
La stessa cura rivolta alla credibilità di ogni zona all'interno delle Terre delle meraviglie viene riservata anche alla grafica dei livelli. "Il nostro obiettivo è creare ambientazioni che diano l'idea di essere vissute e che siano invitanti per il giocatore", commenta Brad. "Abbiamo investito parecchie energie nel cercare di raccontare una storia: 'Cosa c'era qui prima? Ci viveva qualcuno? Come vivevano e cos'è cambiato? In che modo gli eventi attuali hanno influenzato il mondo che c'era prima?' Noi vogliamo che ogni ambientazione sia una ventata d'aria fresca per chi gioca, un luogo dove c'è sempre qualcosa che vale la pena vedere e che premia l'esplorazione."
Scrutando attentamente l'orizzonte, sarà possibile notare scorci di mappe già visitate o punti di interesse lontani che potrebbero essere eventualmente raggiunti (tra cui zone completamente facoltative come il Groviglio, di cui avevamo già discusso nel diario degli sviluppatori n°1). "Volevamo trasmettere un autentico senso di progressione facendo vedere come il mondo sia collegato da una mappa all'altra", continua Brad. Man mano che si avanza nella trama principale sarà addirittura possibile trasformare intere zone delle Terre delle meraviglie. "In certi frangenti, se si torna indietro nelle mappe già visitate, si potranno notare alcuni cambiamenti", suggerisce Brad. "È un aspetto a cui tenevamo molto: avanzare nella trama ha un impatto visibile sulle altre mappe, che si tratti di un piccolo dettaglio visivo o di nuove zone esplorabili. Desideravamo fortemente trasmettere questi concetti: le azioni del giocatore influenzano il mondo e l'esplorazione viene premiata."
Avrai l'opportunità di esplorare le Terre delle meraviglie, affrontare uno stuolo di missioni grandi e piccole e perfezionare la tua combinazione multiclasse preferita all'uscita di Tiny Tina's Wonderlands, prevista per il 25 marzo 2022. Fino ad allora, continua a seguire i diari degli sviluppatori e gli aggiornamenti alla Guida di gioco di Tiny Tina's Wonderlands!