¡Pasen y vean a las clases de labradestinos Spore Warden y Graveborn en el tráiler de bienvenida a Wonderlands de más arriba!
Cuando se sienten delante del tablero de Tina para iniciar la partida de Cámaras y Cabronazos, verán a la majestuosidad de Wonderlands desplegarse ante sus ojos. A todo lo largo y ancho del Overworld sobran las cosas para hacer y reinos que descubrir, con lo que no es raro que terminen deteniéndose constantemente a oler los hongos o que incluso olviden un momento al tiránico Dragon Lord y sus maléficas maquinaciones. Pero antes de empezar con el tiroteo, el hechiceo, el puñaleo y el saqueo tendrán que pensar mucho qué dos clases los van a definir como labradestinos. ¿Cómo aprovecharán el sistema multiclases para crear al personaje heroico de fantasía más alucinante del universo?
Es claro que dar con la combinación ideal de clases para su labradestinos no es más que el principio de una aventura por el maravilloso mundo de Wonderlands, desde lo fantástico a lo aterrador pasando por lo más delirante. En esta entrega del diario de desarrollo de Tiny Tina's Wonderlands, sacaremos primero a la luz los cimientos del sistema de multiclases y luego elevaremos la mirada hacia el horizonte, lleno de paisajes asombrosos, y las misiones que los pueblan.
Cuestión de clase
Antes de poner un pie en Wonderlands, lo primerísimo que tendrán que hacer es elegir la clase inicial de labradestinos: Brr-Zerker, Stabbomancer, Clawbringer, Spellshot, Graveborn o Spore Warden. Este será su papel principal desde el principio de la aventura; pero, y gracias al sistema de multiclases, tendrán la oportunidad de disfrutar de una clase secundaria cuando hayan progresado lo suficiente en la campaña. Cada clase tiene por defecto su propia gesta de clase, un árbol de habilidades repleto de habilidades pasivas y dos emblemáticas habilidades de acción entre las que elegir. Las gestas de clase son un reflejo del espíritu principal de cada clase. Por ejemplo, la clase Stabbomancer, ágil y habilidosa, ve aumentada su probabilidad de impacto crítico; la clase Clawbringer, por su parte, cuenta con un compañero guiverno que revolotea a su alrededor dando arañazos a los enemigos con las garras y achicharrándolos con su aliento de fuego.
Un rasgo fundamental de cada labradestinos es la selección de roles para la combinación multiclase, pero cómo equilibrarlos dependerá de ustedes. Tal vez prefieran ser un Brr-Zerker de pura cepa con unas gotitas del embrujo del Stabbomancer, la líder de la manada con la combinación Graveborn/Clawbringer y dos compañeros siempre a su lado, un Spore Warden supertóxico con la magia elemental de tirahechizos en cada mano o cualquier otra combinación que sean capaces de conjurar.
También tienen a su disposición seis atributos básicos (fuerza, destreza, inteligencia, sabiduría, constitución y afinación), cada uno con distintos beneficios orientados a las distintas clases, en los que podrán invertir puntos heroicos. El gasto de puntos heroicos es un rasgo más de la creación de sus personajes, que pueden modificarse todavía más en función de cuál de los cinco trasfondos elijan y que definirá los puntos fuertes y débiles de los atributos iniciales.
"Se llega a un punto en que es obligatorio elegir una segunda clase; pero hasta entonces es prácticamente imposible completar todas y cada una de las casillas del árbol de habilidades inicial", explica Matt Cox, director creativo de Tiny Tina's Wonderlands. "El resto de la partida puedes disfrutar de algunos de los beneficios de la clase secundaria e invertir tus puntos heroicos y de habilidad en aquello que mejor complemente a la clase principal. Nadie te obliga a gastar puntos de habilidad en el árbol secundario, tienes absoluta libertad para gastarlos como creas conveniente".
Aunque es viable centrarse en una sola si así lo deciden, el verdadero potencial del labradestinos reside en tener la oportunidad de crear su propio híbrido heroico mejorando las habilidades de sus dos clases. Hay infinidad de combinaciones de habilidades y sinergias por explorar que desembocarán en estilos de juego realmente únicos en función de su elección de clases. ¿Cómo mejorarán a su personaje para convertirlo en el trotamundos definitivo?
Hacer que el mundo cobre vida
Al igual que las campañas de los juegos de mesa, que empiezan con una hoja en blanco, los entornos de Tiny Tina's Wonderlands también empezaron con un espacio totalmente vacío. Pero gracias al poder de la imaginación, una destreza sin par, mucha atención al detalle y un buen surtido de bebidas azucaradas, conseguimos dar forma al caótico y fantástico mundo de Tina. En Wonderlands hay mucho que ver, ya sea que jueguen por las soleadas calles de Brighthoof, admiren cómo crecen los hongos por todo Weepwild Dankness, o se deleiten con la frondosa vegetación de la Crackmast Cove. Pero antes convertirse en sus próximos destinos, esos entornos dignos de sacar capturas de pantalla, así como los demás recovecos del fantástico y caótico mundo de Tina, no eran más que un puñado de enormes cajas grises.
"Hacemos lo que llamamos 'viñetas', pequeños mapas de prueba que nos ayudan a determinar el tamaño y la sensación que deberían transmitir los entornos", explica Brad Sierzega, artista de niveles líder de Tiny Tina's Wonderlands. "En cada entorno hay un artista de niveles y un diseñador de niveles trabajando lado a lado de principio a fin, ambos retroalimentándose, comentando lo que les parece el trabajo del otro y haciendo que el compañero vaya un paso más allá para crear el producto final. Empezamos bocetando un mapa con formas simples, sin arte final, tan solo para hacernos una idea del tamaño, las zonas de combate principales o los puntos de interés únicos. Le damos cuerpo a un mapa de alto nivel, y muy básico a la vez, que puedes recorrer de punta a punta para comprobar el tamaño de lo que estamos construyendo".
Desde el principio, dar forma a los diferentes biomas de Wonderlands fue un proceso en el que colaboraron los diseñadores de niveles, los artistas de niveles, los equipos de diseño de misiones y muchas personas más. "Al principio del desarrollo, hicimos una encuesta interna en la que todo el mundo podía aportar ideas sobre los entornos que querían ver en el juego", comenta Brad. "Si había interés, y gente lo suficientemente emocionada por algo en particular, nos las arreglábamos para sacarlo adelante. Creo que tenemos un buen equilibrio, que incluye los entornos más típicos que esperas ver en un mundo de fantasía, pero con nuestro propio toque, lo que les aporta un aspecto diferente a lo que se suele ver. Tina no es una persona común y corriente, por decirlo de alguna manera".
Crear una zona con el ritmo adecuado según el tamaño del entorno no es fácil. "Queremos asegurarnos de que el combate, los golpes de efecto y la jugabilidad sean aspectos robustos y con pocos momentos de tranquilidad, pero tampoco podemos hacer que el juego sea una escena de acción constante", explica Brad. Hay zonas enteras que, incluso en las últimas fases del desarrollo, se pueden rehacer para dar lugar a nuevas ideas que sacan de quicio al equipo. "No es raro que un diseñador de misiones o alguien más diga: 'Eh, necesito una zona para este disparate que se me ha ocurrido'. Y entonces tenemos que utilizar zonas ya existentes para las que ya teníamos una idea, o buscar una forma de añadir zonas nuevas que, al principio, no formaban parte del plan", dice Brad. "Es un proceso de colaboración, y todo el mundo puede aportar sus ideas".
Misiones aceptadas
Un mundo sin misiones que valgan la pena es como un mapa del tesoro sin una X o un cofre sin botín, es decir, algo que no atraerá la atención de nadie. Y ahí es donde entran los diseñadores de misiones y los escritores narrativos, que se dedican a llenar Wonderlands de todo tipo de heroicas empresas, emotivas historias y negociados lucrativos. Al igual que con los entornos, las misiones que ven en Wonderlands fueron obra de un proceso en el que participaron varios equipos. "Nosotros no dictaminamos el ritmo de la historia, todo el mundo puede aportar sus ideas y decir: 'Eh, tengo una idea interesante, vamos a probarla'", explica Sam Winkler, guionista principal de Tiny Tina's Wonderlands.
Esas ideas pueden manifestarse como elementos de misiones de la historia principal o secundarias. "Por ejemplo, está Ballad of Bones, una misión principal en la que tienes que ayudar a un pirata esqueleto, Bones Three-Wood. Aparecen salomas en esa misión y se debe a que a uno de nuestros diseñadores de misiones no paraba de ver salomas", dice Sam entre risas. "Pensamos: 'Bien, ¿cómo escribimos, grabamos e integramos salomas en el juego? No hicimos una canción en un juego hasta ahora'. Fue un desafío único, pero todo partió de la idea que tuvo el diseñador de misiones.
No todas las ideas acaban usándose por falta de tiempo y recursos, pero las misiones que logran entrar a la lista de Tina existen para ampliar aún más el mundo. "En cada misión, nos preguntamos si está haciendo que Wonderlands parezca un lugar real, con gente que habita en él y no piensa en el malvado Dragon Lord sentado sobre The Fearamid todo el tiempo", dice Sam. "No es su problema principal. Se preocupan por los duendes en el jardín, por pasear a su tibuhuargo mascota o cosas así. El equipo de guionistas tiene una vista global sobre todo el mundo, la historia y sus personajes, y se aseguran de que, ya sea una misión secundaria independiente o parte de la historia principal, esté bien integrada en el universo de Wonderlands y se sienta real ahí".
Dándole forma a Wonderlands
Ese mismo empeño en hacer que cada zona resulte creíble dentro del reino de Wonderlands se aplica al arte de los niveles. "Queremos que todos los entornos parezcan habitados y acogedores para los jugadores", dice Brad. "Nos esforzamos mucho en intentar contar una historia: ¿Qué había aquí antes? ¿Vivía alguien aquí? ¿Cómo era su vida entonces y cómo es ahora? ¿Cómo afectaron los acontecimientos de la historia al mundo que había? Queremos que cada entorno parezca un lugar nuevo en el que nunca has estado y en el que siempre hay algo digno de ver o explorar cerca".
Si miras al horizonte, muchas veces podrás vislumbrar mapas que ya visitados o puntos de interés lejanos que puede que en algún momento llegues a pisar (incluidas regiones completamente opcionales como Tangledrift, como comentamos en el Diario de desarrollo 1). "Queríamos asegurarnos de crear una sensación de progresión en la que se pudiera ver que el mundo está conectado de un mapa a otro", dice Brad. Dependiendo del avance en la historia principal, puede que hasta se acaben transformando zonas enteras de Wonderlands. "En algunos puntos de la historia, si vuelves a mapas anteriores, puede que veas algunos cambios", insinúa Brad. "Eso nos pareció muy importante: mostrar cómo tu progresión en la historia afecta a otros mapas, ya sea mediante algún pequeño detalle visual o dando acceso a nuevas zonas jugables. Queríamos que se viera que los jugadores tienen un impacto en el mundo y que hay recompensas por explorar".
Tendrán la oportunidad de explorar Wonderlands por su cuenta, realizar un montón de misiones de todo tipo y perfeccionar su configuración multiclase preferida cuando Tiny Tina's Wonderlands salga a la venta, el 25 de marzo de 2022. Hasta entonces, ¡manténganse alerta para no perderse los artículos del diario de desarrollo ni las actualizaciones de la guía del juego de Tiny Tina's Wonderlands!