《小蒂娜的奇幻樂園》開發日記#2 - 朋友、敵人與武器

瞧瞧開發人員帶來遊戲中英雄、邪惡大反派、槍枝、裝備等第一手內幕消息!

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身為世上最頂尖的碉堡主人,蒂娜深知若想讓角色扮演的過程別出心裁膽大包天,就不能只靠背景設定。單是創造出像奇幻樂園這種奇想國度可是遠遠不夠的。充滿混沌的冒險旅途不只有眾多英雄、帥氣武器及強大魔法,還有一心想統治自由世界的惡毒反派,以及他源源不絕的邪惡大軍。

蒂娜已經規劃好她那任性妄為的戰役,準備好將讓玩家扮演置身其中的掌命者,拯救女王的國度免於特定災難。她已經設定好場景與刺激的險境,但玩家才是負責拯救奇幻樂園的人。

快坐下來閱讀《小蒂娜的奇幻樂園》開發日記系列最新文章,我們請來親手打造奇幻樂園所有細節的開發人員和各位報告琳瑯滿目的內幕消息。這一次,我們將認識和玩家同桌參與蒂娜遊戲的其他玩家,以及阻礙玩家取得勝利的大壞蛋巨龍領主,還有協助玩家一舉扳倒他的強大武器。  

認識你的桌友

和許多桌上遊戲一樣,《碉堡與狠角色》角色扮演遊戲可不是一對一的遊戲。畢竟,找來一群抱負態度各有不同,甚至可能相悖的冒險者,才會讓遊戲玩起來充滿活力。在《小蒂娜的奇幻樂園》中,玩家會遇到急於將你拉攏到他們那一方的兩位桌友:瓦倫坦芙列特,這兩位發生船難的旅行者毫不猶豫地加入了蒂娜不按牌理出牌的戰役。

《小蒂娜的奇幻樂園》的首席編劇Sam Winkler表示:「蒂娜無所不在,她會出現在遊戲中的每個地方,追蹤著玩家的一舉一動。遊戲甚至還會很常暗示她協助了玩家,或者必須為發生的某件事情負責。我們也理解,若遊戲中只有玩家和蒂娜,場面可能會有點乾。」 

為了在冒險旅程中替玩家吶喊助威,瓦倫坦和芙列特會隨時對蒂娜花招百出的刁難手段做出反應,而他們往往對最適合採取的行動有著截然不同的意見。

瓦倫坦雖然對《碉堡與狠角色》的規則不太熟悉,但他靠純粹蠻幹和騎士般的武勇彌補了遊戲知識的不足,雖然有時候聽上去有點自大就是了。芙列特則完全相反:她是對《碉堡與狠角色》知之甚詳的強大玩家,滿心只想將角色的數值刷到最佳,成為銳不可當的殺戮機器,卻完全不在乎角色扮演的部分。在玩家的冒險旅程中,這兩人會提供各式各樣的建議,而玩家的選擇將會讓他們感到欣喜或失望。

Sam解釋道:「芙列特和瓦倫坦不是玩家的主宰;他們不會逼你做任何事情。到頭來,你才是掌命者,你才是要做出選擇的人。芙列特和瓦倫坦或許有想法,他們有時也許會提供點建議,甚至還會認同或不認同玩家的某些行為,我們想要讓他們成為某種甘草角色,同時也想讓玩家感受到平常玩家之間和遊戲主持人之間的不同張力,總之,大體上我們就是盡可能地提供玩家更多的旁白評述。」

芙列特和瓦倫坦就像是待在玩家肩膀上的天使與惡魔,試圖捕捉出和一群好友面對面遊玩角色扮演的那種難以忘懷的喧鬧魅力—而自從COVID-19傳染病為真實世界帶來變化,這種場面變得越來越不常見。

Sam說:「我還記得當初和團隊成員討論我們的主題目標時,應該是在2020年的夏季,當時大家都變得非常疏離,距離變得極為遙遠。大家都在找尋和他人保持聯絡的不同方式—不只在工作上需要與人互動,私底下也是。但我從許多不同的朋友群組中聽到越來越多的說法是:我們開始上網玩桌遊了。」

「桌上遊戲有助於改善許多人感受到的疏離感。而在《小蒂娜的奇幻樂園》的劇情中,我們想要強調桌上遊戲作為連接劑的優勢,並讓我們的英雄呈現出有時沒有共識,並且想要個別自行其事的一群好友,但到頭來他們依然在遊玩同一款遊戲,而他們也都想要一起體驗這款遊戲。當大家都有不一樣的目標時,有時在劇情中會導致無人能預料到的後果。」

和巨龍領主大打出手

每個偉大的冒險者,最終都得對上厲害的反派來測試自己的能耐,所以蒂娜會派玩家對上她那身經百戰的大壞蛋:巨龍領主,這位強大的死靈法師懷抱著滿腹怨氣(當然,這只是比喻—他的微縮模型狀態相當良好)。Sam說:「巨龍領主有許多不同的層次。一開始,他感覺像是『世界上最平淡無奇的反派』,這從他叫做巨龍領主這點就能略知一二了—聽起來就是從某種隨機名稱生產器中跑出來的名字。隨著玩家在劇情中取得更多進展,我們會一步步揭露他為何會變成這樣,而蒂娜又為何會將他設計成那樣。」

儘管蒂娜無數次協助冒險團隊痛打巨龍領主,並且粉碎其計劃,他依然決心要打破屢戰屢敗的循環,將戰局逆轉為對自己有利。Sam說:「我們想確保他成為這世界中的反派是件合理的事情,所以我們做出的變化是讓他多出一些自我意識。他是這遊戲世界中少數發現『嘿,我是遊戲世界中的一份子耶』的角色。他對自己和蒂娜之間的關係頗有微詞。身為編劇,若要說我沒藉此試圖探討我和我製作的角色之間的關係,那我肯定是在說謊。」

奇幻槍枝多多

若玩家希望成功抵達驚字塔頂端的巨龍領主地盤,那玩家就會需要。很多很多的槍枝。由於我們玩的是蒂娜訂下的規則,而她希望戰場上呈現子彈亂飛的場面,因此槍枝會是玩家在奇幻樂園中遭遇許多怪物時的主要武器。每把槍枝都像是能招致死亡的獨特雪花,在遊戲中幾乎不可能找到兩把一模一樣的槍枝,因為每把槍枝都是用許許多多能互相替換的組件製造出來的。 

《小蒂娜的奇幻樂園》的首席武器美術師Asia Hawkins說:「我們採用了十分完整的動態整體系統,讓槍枝零件間能夠相互混搭。我們想要強調整體外形,同時也嘗試混合真實性與風格。我們會確保設計出絕佳的外型,然後再接著著手開發。我們通常不會說『這太超過了』。尤其在這世界中,越超過越好。」

在許多槍枝變數中,最主要的是充滿奇幻風情的製造商了,每個製造商都有自己的招牌特色,例如高射速、大爆炸,或是其他能造成毀滅的模式等等。誠如各位所料,槍枝的稀有度能大大地決定其效率,槍枝的稀有度越高,就越有可能有額外的傷害類型。有某種槍枝特色是我們開發師的最愛,因為完全體現出《小蒂娜的奇幻樂園》的混沌奇幻本質,那就是手槍、突擊步槍和狙擊槍的弓弩附掛。當你把能射箭的裝置裝到大砲上時,誰還在乎什麼實用性啊?Asia大笑說道:「當設計在現實生活中顯得不太合理時,我們常常會說『這是魔法啦』。這說法在這遊戲中特別管用,因為這就是款魔法奇幻遊戲。」

欣賞每個小細節

槍枝、魔法和近戰武器在戰鬥時得到了所有關注,但玩家的穿戴式裝備配置也會對角色的力量與能力產生巨大影響。護盾有著保護的魔法,以及各式各樣的額外效果,對於提升玩家的存活能力相當關鍵,而戒指與護身符等配件則會進一步提升玩家想要的屬性。在大小戰鬥間,玩家可以隨時進入物品檢視器,仔細查看這些奇幻精品的璀璨外觀。

Asia說:「尤其護盾真的是非常酷,我們投入了很多心力。護盾共有五種不同的設計主題。有些設計比較偏堅硬的外表,有些則是更為有機。它們全都有一般性的共通主題,然後特別強調出該主題所搭配的屬性提升。有些看起來像是亡靈之書一樣,詭異地混合了皮膚和骨骼。其他則可能更有蒸氣龐克的風格,帶有齒輪、銅鐵和彈簧之類的—讓玩家能看到其中的運作。有些則有著有毒植物的氛圍—有許多蘑菇、毒藤和噁心的毒物。」

這種細膩延伸到奇幻樂園裡的每個層面,尤其是魔法施展的效果。《小蒂娜的奇幻樂園》的首席視覺特效美術師Ashley Lyons說:「我們所設計的效果都經歷過許多版本;玩家很少能在螢幕上看到只經過一輪製作的內容。要能準確掌握那種讓人驚呼的元素,讓玩家覺得『我要把這魔法丟出去,這魔法我每次看到都覺得超酷。』這種超讚的魔法八成都經過四到五輪全組意見的修正。」

Ashley在《小蒂娜的奇幻樂園》操刀過的所有效果中,她最喜愛的是能將玩家傳送到洞穴與地牢中許多不同樓層的傳送門。他大笑道:「一開始傳送就是很煙霧瀰漫,然後四周有閃電劈啪作響,感覺就很黑暗又邪惡。看著那些設計在無數個月的開發過程中慢慢改變,以及一開始和最終成品的對比,外加許多相當低調的漩渦效果—這應該是我個人最驕傲的其中一樣花俏玩意了。我讓傳送門從正面看起來很立體,但當玩家繞過去看向傳送門的後面時,卻發現是平的。」

魔法效果在設計時必須考量到合作模式。Ashley說:「當我們在創造魔法與特效時,我們想要毫無保留,我們想盡可能地將所有酷東西都塞到同一個魔法中。從技術觀點來看,現在既然許多東西都是以魔法為基礎,我們可以做出以前無法做的事情,將更多粒子系統內的捲曲噪波和向量場拿出來使用。運用各式各樣的GPU精靈圖,真的讓魔法有了很狂野的造型。等我們做好初始的造型後,我們可能會稍微減少一點視覺表現,這樣一來才不會在四個玩家同時使用同樣魔法時,看起來像是失控的視覺特效大吐特吐一樣。你得在『這看起來夠酷嗎?』跟『這玩起來怎麼樣?』之間找到平衡。」

《小蒂娜的奇幻樂園》於2022年3月25日發售時,玩家將能和瓦倫坦及芙列特一起嘗試擊敗巨龍領主,然後盡情發射各種奇思妙想的槍枝與細膩的魔法。在那之前,請密切留意陸續發佈的更多開發日記文章和《小蒂娜的奇幻樂園》遊戲指南的更新,為奇幻樂園的精采旅程做好準備!