타이니 티나의 원더랜드 개발자 다이어리 #2 – 아군, 적 그리고 화력

영웅들과 거대한 악당, 총기 그리고 장비 등에 관한 내부 정보를 개발자 다이어리에서 확인하세요!

위의 최신 트레일러 '원더랜드에 오신 걸 환영합니다!'의 페이트메이커의 총탄술사비룡전사 클래스에 대해 알아보세요!

세계 초일류 벙커 마스터인 티나는 대담무쌍한 롤플레잉 세션을 진행하려면 설정만으로는 부족하다는 점을 잘 알고 있습니다. 단순히 원더랜드처럼 기발한 왕국을 창조한 것만으로 끝나는 일이 아닙니다. 판타지 아수라장 모험판을 만들려면 영웅들이 서로 합세해 치명적인 무기와 강력한 마법으로 끝없는 악의 세력과 싸우며 자유로운 세계를 억압하려고 혈안이 된 사악한 악당 대장을 무찔러야겠죠!

티나는 이미 변덕스러운 캠페인을 모두 설계해 두었습니다. 여러분은 페이트메이커로서 혼돈의 한복판에 뛰어들어 파멸의 위기에 놓인 여왕의 왕국을 구원해야 합니다. 무대와 보상을 준비한 건 티나이지만 원더랜드를 구원할 사람은 바로 여러분입니다.

절찬리에 연재 중인 티나의 원더랜드 개발자 다이어리 시리즈의 최신편을 살펴볼 준비가 되었나요? 원더랜드의 사소한 부분 하나하나까지 모두 설계한 개발자들이 통찰력 넘치는 정보가 한가득 들어있습니다. 이번 편에선 티나의 테이블에 동석한 동료들과 그 앞을 가로막고 서 있는 거대하고 사악한 용의 군주 그리고 용의 군주를 끝장내도록 도와줄 고성능 무기를 살펴보겠습니다.  

보드게임 동료들을 만나보세요

대부분수의 보드게임이 그렇듯, 벙커 앤 배드애스의 롤플레잉은 일대일 대결로 치닫지 않습니다. 퀘스트란 결국 각자의 동기와 태도를 가진 모험가들이 두루 모였을 때 진정한 활기를 띠게 됩니다. 간혹 서로 충돌하기도 하면서요. 타이니 티나의 원더랜드에는 여러분을 자신의 편으로 끌어들이려는 두 명의 보드게임 동료가 있는데 바로 밸런타인프렛입니다. 둘은 티나의 예측불허 캠페인에 합류할 기회를 잡기 위해 단박에 달려온 조난자들입니다.

타이니 티나의 원더랜드 수석 작가인 Sam Winkler는 "티나는 모든 곳에 편재하죠."라고 말했습니다. "티나는 게임 속 어디에나 존재합니다. 따라서 플레이어가 무엇을 하든 티나의 도움을 받거나 티나가 만든 상황 속에 놓이게 되죠. 그렇게 때문에 만약 모든 것이 오직 플레이어와 티나 간의 일이 된다면 조금 식상해질 수도 있겠다고 생각했어요." 

플레이어가 좀 더 대담하게 모험에 임할 수 있도록 밸런타인과 프렛은 티나가 만든 모든 상황에 즉각적인 반응을 보여줍니다. 다만 이 둘은 무엇이 최선인지에 대해 서로 크게 다른 견해를 가지고 있습니다.

밸런타인은 B&B의 규칙을 잘 모르지만 부족한 게임 지식을 순전히 허세와 대담한 용기로 이를 만회합니다. 그래서 거만하게 들릴 수도 있죠. 프렛은 정반대입니다. 그녀는 게임에 박식하므로 B&B에 대해 속속들이 알고 있으며, 캐릭터의 약점을 최소화하고 강점을 극대화함으로써 롤플레이와 상관없이 폭주해버리는 인간 흉기로 거듭나고 싶어합니다. 밸런타인과 프렛은 둘 다 모험의 방향성에 대해 수많은 제안을 해주며, 플레이어의 선택에 따라 기뻐하거나 실망하기도 합니다.

Sam은 "프렛과 밸런타인은 플레이어의 마스터가 아니에요. 그러니 어떠한 행동도 강요하지 않습니다."라고 설명했습니다. "궁극적으로 선택을 내려야 하는 것은 페이트메이커인 바로 여러분입니다. 프렛과 밸런타인은 여러 가지 아이디어를 떠올릴 수도 있고 간혹 제안을 찔러볼 수도 있으며 심지어는 여러분의 행동을 맘에 들어 하거나 못마땅해할 수도 있습니다. 우리는 이 둘을 경솔함의 원천으로 활용하고 싶었습니다. 플레이어와 서로 간 그리고 플레이어와 게임 마스터 간의 여러 역동적인 모습을 보여줄 방법으로 활용하고 싶었으며, 전반적으로 이 둘을 통해 플레이어에게 최대한 실황 중계의 느낌을 전하고자 했습니다."

프렛과 밸런타인이 어깨 양옆의 천사와 악마 역할을 통하여 친구들과 실제로 만나 활기 넘치는 보드게임을 즐기는 듯한 경험을 확실히 하게 되는 것이죠. 특히나 코로나19 때문에 그럴 경험이 훨씬 적어진 요즘 같은 때에 말입니다.

Sam은 "2020년 여름에 팀원들끼리 테마에 맞는 목표를 논의했던 게 기억납니다. 당시에는 우리 모두 단절된 느낌이 아주 강했었고 엄청나게 고립된 느낌이었습니다."라고 말했습니다. "모두가 일뿐만 아니라 일상을 통해서도 다른 사람들과 접촉을 유지할 다양한 방편을 모색하고 있었어요. 그리고 수많은 친구들로부터 들었던 말이 '온라인으로 보드게임을 즐기기 시작했다'라는 말을 들었습니다.”

"수많은 사람들이 겪은 이런 단절감은 보드게임을 통해 완화되거나 치유되었습니다. 타이니 티나의 원더랜드의 스토리를 통해 우리는 연결 매개체로서 보드게임이 지닌 강점에 대해 말하고 싶었습니다. 그리고 이 영웅들을 의견이 다르거나 다른 것을 하고 싶어하면서도 여전히 같은 게임을 즐기며 모두 함께 경험을 공유하고 싶어하는 그런 존재들로 묘사하고 싶었습니다. 경우에 따라서는 이렇게 상충되는 목표들 때문에 테이블에 있는 그 어떤 사람도 혼자서는 결코 생각하지 못했을 스토리로 이어지기도 합니다."

용의 군주와의 대립

모든 위대한 모험가는 무시무시한 악당을 상대로 자신의 패기를 증명해야 합니다. 따라서 티나는 가장 확실하게 입증된 강적 용의 군주를 여러분의 상대로 붙여줍니다. 용의 군주는 심각한 불만으로 가득한 강력한 강령술사입니다.(물론 말이 그렇다는 것이고 그의 미니어쳐는 최상의 상태에 있죠.) Sam은 "용의 군주는 여러 가지 다양한 역할을 맡습니다."라고 말했습니다. "처음에는 '세상에서 가장 평범한 악당'처럼 느껴집니다. 그의 이름이 용의 군주인 것도 이러한 점에 기인합니다. 얼핏 들어도 랜덤 이름 생성기로 대충 뽑은 이름 같지 않나요? 스토리를 진행하다 보면 용의 군주가 왜 그런 상황이 되었는지, 티나가 왜 그를 그런 모습으로 만들었는지 알게 될 거예요."

티나가 모험가의 무리를 도와 용의 군주를 두들겨 패고 그의 계획을 저지하는 동안, 용의 군주는 연패의 악순환을 끊고 형세를 역전시키려는 의지를 끝없이 불태웁니다. Sam은 "우리는 용의 군주가 이 세계에서 악당인 이유를 사람들에게 이해시키고, 그런 과정을 통해 용의 군주가 자의식을 약간이나마 더 높이도록 만들려는 것입니다."라고 말했습니다. "용의 군주는 이 게임 속 세계관에서 자신이 게임 세계의 일부임을 인지하는 몇 안 되는 인물 중 한 명입니다. 티나와 꽤나 논쟁하는 그런 관계를 형성하죠. 여기에 작가로서의 내 일부분이 들어있지 않다면 그건 거짓말이겠죠. 내가 창조한 캐릭터와의 관계에 대한 대화를 나누려고 시도한 것이죠."

수많은 판타지 총들

피어라미드 위에 자리잡은 용의 군주의 영역에 도달할 여지라도 얻으려면 이 필요합니다. 아주 많이 필요하죠. 총기는 원더랜드에서 조우하게 될 수많은 몬스터들을 물리칠 주된 수단입니다. 우린 티나의 규칙에 따라 게임을 플레이하며, 티나는 전장에서 총알이 마구 난무하기를 원하기 때문입니다. 마치 맞으면 즉사하는 눈송이가 내리듯 말이죠. 완전히 똑같은 두 개의 총을 찾은 것은 불가능에 가깝습니다. 총마다 상호 호환되는 수많은 다양한 구성품으로 제작되기 때문입니다. 

타이니 티나의 원더랜드의 선임 무기 아티스트인 Asia Hawkins는 "게임 내에는 총 부품이 서로 혼합되고 결합되는 꽤나 방대한 게슈탈트 시스템이 존재합니다."라고 말했습니다. "우리는 방대한 무기 종류를 강조하고 싶었고 다양한 사실주의와 스타일을 포함시키려 노력했습니다. 제대로 된 윤곽이 있는지를 확인한 후 거기서부터 시작했습니다. 웬만해서는 '이건 너무 과하잖아.'라고 말하지 않았습니다. 이 세계관에서는 과할수록 더 좋으니까요."

변형된 수많은 총들 중에서도 단연 최고는 판타지 제조사에서 만든 제품들이며, 총마다 높은 공격 속도, 거대한 폭발력, 또 다른 파괴 방법과 같은 나름의 상징적인 특성을 지닙니다. 예상하셨겠지만 총의 희귀도는 총의 효과에 지대한 영향을 미칩니다. 총이 좋을수록 피해 유형이 늘어날 가능성이 높습니다. 화기 특성 중에서 개발자들이 가장 좋아하는 특성이 있는데, 이 특성은 타이니 티나의 원더랜드의 혼돈스러운 판타지의 진수를 담고 있습니다. 바로 피스톨, 돌격소총, 저격소총용 석궁 부착물입니다. 총기에 화살을 발사하는 장치를 부착할 수 있다면 실용성이 무슨 상관이 있겠어요? Asia가 웃으며 "뭔가 물리적으로 조금이라도 납득이 되지 않으면 우리는 그것을 '마법'이라고 불렀습니다."라고 말했습니다. "이 게임에서 이게 말이 되는 이유는 마법이 게임의 가장 중요한 요소이기 때문입니다."

사소한 것에 대한 감사

총, 주문, 근접 무기는 전투 도중 모든 영광을 차지하지만 장착형 전투 장비들은 캐릭터의 장점과 활용도에 엄청난 영향을 미칩니다. 와드는 보호 마법과 다양한 보너스 효과로 생존에 중요한 영향을 미치며, 반지와 애뮬릿은 장신구로 착용함으로써 원하는 능력치를 더욱 높일 수 있습니다. 전투가 끝날 때마다 아이템 뷰어에서 찬란하게 빛나는 각종 판타지 장비를 감상해 보세요.

Asia는 "특히 와드가 멋져요. 수많은 노력을 기울였거든요."라고 말했습니다. "와드의 디자인 테마는 다섯 가지입니다. 일부는 표면이 훨씬 딱딱한 반면 일부는 좀 더 유기적이며, 전부 테마에 수반되는 능력치 증가로 강조되는 일반적인 테마를 지닙니다. 살과 뼈가 섬뜩하게 뒤섞인 네크로노미콘처럼 보이는 테마도 있는가 하면 톱니바퀴, 구리, 용수철 등으로 구성된 스팀펑크 스타일도 있습니다. 이러한 모든 테마에서 내부 원리를 확인할 수 있습니다. 버섯, 덩굴과 역한 독성 물질처럼 독초 유형의 느낌을 주는 테마도 있습니다."

원더랜드에서는 이렇게 전 측면으로 세세한 디테일에 관심을 기울였습니다. 특히 주문 시전 효과와 관련해서 말입니다. 타이니 티나의 원더랜드의 선임 FX 아티스트인 Ashley Lyons는 "우리가 수많은 반복 작업을 거치는 효과의 경우 화면에 한 번만 나오는 경우는 거의 없습니다."라고 말했습니다. "'이걸 던지면 볼 때마다 멋질 거야'라고 감탄할 만한 주문은 보통 팀원 전체의 피드백을 네다섯 번은 거쳤습니다."

Ashley가 타이니 티나의 원더랜드에서 작업한 모든 효과 중에서 가장 아끼는 디자인은 플레이어를 다단식 동굴과 던전의 여러 층으로 옮겨줄 수많은 포털들입니다. 그가 웃으며 "처음에는 포털 주변에 구름과 번쩍이는 번개만 있었어요. 훨씬 어둡고 사악해 보였었죠."라고 말했습니다. "수개월에 걸쳐 디자인이 발전하고 노력이 기울여지는 모습을 보는 것, 디자인이 시작된 지점과 끝난 지점을 보는 것, 그리고 미묘하게 소용돌이치는 수많은 효과들... 제가 개인적으로 가장 자랑스럽게 여기는 화려한 요소들 중 하나일 겁니다. 앞에서는 3차원으로 보이지만 포털 뒤로 돌아가면 평평하게 보이게 만들 수 있었어요."

또한 주문 효과를 디자인할 때는 협동 플레이를 염두에 둬야 합니다. Ashley는 "주문과 효과를 만들 때는 전력을 다하고 싶어요. 그리고 하나의 주문에 멋진 요소를 최대한 많이 집어넣고 싶었어요."라고 말했습니다. "기술적인 측면에서는 이제 수많은 요소가 마법에 기반하는 만큼 과거에는 많이 활용하지 않았던 입자 시스템의 컬 노이즈와 벡터 필드를 더 많이 포함할 수 있습니다. 이 수많은 GPU 스프라이트를 사용하면 모든 주문에 와일드한 연출이 가능해집니다. 첫 모습을 만들게 되면 시각적으로는 살짝 후퇴하기도 합니다. 그러면 네 사람이 같은 작업을 하다가 사방에 시각적 난장판이 벌어지지 않도록 할 수 있으니까요. '이게 멋지게 보일까?'와 '플레이가 될까?'라는 질문 사이에서 균형을 찾아야 합니다."

2022년 3월 25일에 타이니 티나의 원더랜드가 출시되면 밸런타인, 프렛과 함께 테이블에 앉아 용의 군주를 무찌를 기회를 잡고 맘에 드는 환상적인 총과 복잡한 주문을 사용할 수 있게 됩니다. 출시 전까지는 추가로 공개될 개발자 다이어리와 타이니 티나의 원더랜드 게임 가이드 업데이트를 통해 원더랜드 속으로의 장대한 여정을 준비하세요!