《小蒂娜的奇幻樂園》創意總監Matt Cox很懂得如何將蒂娜無拘無束的充沛能量化為作品,進而創造出這個目眩神迷的奇幻世界。Matt表示:「我覺得每個人心中都有一個蒂娜。我們開發團隊內部很強調創意—我們不會說『這是現實世界的情景,所以你只能照現實世界的方式走』而多加限制。對於創意部門來說,能不受負擔拘束盡情創作可說是天上掉下來的禮物。要以蒂娜為核心去創作其實並不難,因為我們每個人心中都存有各式各樣的突發奇想—而她就是這種純粹混沌的最佳體現。」
歡迎各位閱讀《小蒂娜的奇幻樂園》開發日記系列文章的第一篇,本篇們要帶各位一窺碉堡主人的幕後故事,讓各位認識在暗中實現蒂娜不按牌理出牌的冒險的開發人員們。Matt將帶我們飽覽《小蒂娜的奇幻樂園》的基本元素。現在就一起來瞭解這個混亂又奇幻的故事是如何成形的吧。
你的冒險隊伍等著你
如果說奇幻的角色擺飾、多到不行的巨龍和偶爾拋出的巨大骰子還不能說明一切的話,《小蒂娜的奇幻樂園》從許多我們喜歡和親朋好友一同遊玩的桌上遊戲中汲取了靈感。在你身邊一桌盟友的幫助下,設想英雄的事蹟、可怕的敵人和卑鄙的惡棍,所有這些都是在說書人的指導下想像出來的,而且有一種歷久彌新的魔力。
身為各位碉堡主人的蒂娜能掌控玩家在奇幻樂土上的冒險過程—但玩家也會聽到許多來自同桌夥伴瓦倫坦和芙列特的意見。當然,說到多人遊戲,玩的人愈多愈好,玩家可組成最多四人的冒險隊伍,而且可以選擇要相互合作或競爭(也就是戰利品可以共享,或者由玩家們自己搶)。
Matt解釋說:「桌上遊戲最棒的特質之一,就是能和好友一起玩。我們的確想在《小蒂娜的奇幻樂園》裡創造這種感受,而且我覺得這種氣氛的營造必須仰賴桌邊角色的對話,以及這些角色的表現。我們必須感覺到他們帶來的你來我往的動態,以真正為體驗增添色彩。因此,拉到最高層級來看,在玩家踏入任何巨大的遊戲世界之前,玩家必須先在桌邊發展出所謂的社交動態。」
桌上遊戲的角色擺飾從一開始就有強化,隨著蒂娜充滿熱忱地引導玩家為掌命者創造角色表,玩家可以根據個人設計完全自訂出注定要為屁屁駿馬女王陛下而戰的英雄。而且能自訂的還不只有造型,玩家將能選擇自己的職業,例如狡猾的詭術刺客或者操縱冰霜的狂霜戰士,並且決定要將英雄點數花在何處,以提升生存本領、魔法施展的熟練度等數值。Matt表示:「透過分配英雄點數,以及主線戰役稍後解鎖的多職業系統,我們想確保能提供玩家夠多的選項,而且還要讓玩家有種自行創造角色的感覺。能讓玩家在遊戲中展現是我是個重大目標,而且我覺得這也是從桌上遊戲得到的莫大靈感。」
主世界概覽
在玩家射擊掠寶冒險旅程的初期,玩家會遇到另一個無疑是向桌上遊戲致敬的環境:那就是主世界。這讓玩家能以第三人稱鳥瞰視角看著自己的角色在蒂娜創造出來的遊戲盤上四處奔波(不必在意隨意掉落的爆米花粒,以及從傾倒汽水罐流出的汽水河)。在這裡,掌命者充滿英雄氣概的身形縮小成可愛的一口大小,完全就像是個在桌上世界亂跑的彩繪微縮模型。
Matt說:「關於主世界的外觀設計,我們討論過許許多多的版本。我們甚至想過要讓所有人看起來像是有底座的模型,並用前搖後擺的動畫來呈現。但後來我們決定採用這個誇張且比例鬆散的奇幻樂土版本。最重要的是要讓那些在角色臉部自訂上投注大量心力,並量身自訂角色外觀的玩家們能夠看出這一點。」
因此,如何在主世界中為掌命者打造Q版造型就成了重點。Matt大笑說:「由於鏡頭拉得很遠,我們就想『直接賦予他們搖頭娃娃的造型吧,讓他們的頭抖到爆!』我們真的這麼做之後,我們發現『這些看起來是真的很酷的搖頭娃娃模型,而且動畫也很棒。』等我們將頭部調整到超大,也一併調整過其他環境物品的大小後,我們還在桌上遊戲盤上增添了許多因為蒂娜忘了清理遊戲盤而留下的現實物品,我們真的很喜歡結合這一起產生的綜合成果。」
任玩家探索的主世界
等到玩家主世界裡習慣自己掌命者的大頭之後,就可以開始四處探索遊戲盤上的各個地方了。這些可探索的地方有時候不怎麼樣,可能會遇到簡短的地牢遭遇戰,或是裝滿金幣的寶箱,但玩家也有可能遇到其他冒險者可能會直接忽略的可選擇性探索的整片區域。
這些地方也不僅僅是曇花一現的消遣:纏飄鎮和日獠綠洲等可選擇性探索區域都有著開闊的環境,並且有專屬的多部份任務線。Matt解釋說:「我們把這些巨大的地圖當作是桌面遊戲的獨立模組,帶給玩家與主線任務不同的感受。勇闖這些地區並完成其豐富的支線任務可幫助你在接受更困難的考驗之前增強自己的實力。」
玩家還可能在隱藏的角落找到某些收藏品,例如能提升玩家運氣屬性,讓玩家打到的物品稀有度更高的幸運骰。地圖上也有神殿碎片可以收集,當玩家集齊所有必要的碎片後就能解鎖被動加成,除此之外,散落於各處的詩篇殘頁會提供更多背景故事(並且能由亮蹄城的吟遊詩人親自朗讀),供那些想要全盤認識奇幻樂土的玩家四處尋求。若玩家需要回頭前往以前去過的地方,擊倒散落在遊戲盤上的瓶蓋能創造出便利的捷徑,幫玩家減少不少在主世界移動的時間。
當然,探索偏僻的角落,試圖尋找那些可選擇性探索的區域,可不是全然沒有壞處。在走過一大片高草原和密集的植被時,可能會有敵人衝向玩家,並在接觸時觸發第一人稱視角的槍戰。但若玩家在那個時候沒心情戰鬥,也可以直接把他們揍到爆,然後繼續走自己的陽關道。
Matt說:「玩家能隨時選擇是否要參與這些隨機的遭遇戰,這些戰鬥很少能真正干擾玩家。玩家的速度快到可以直接跑走,或者玩家在主世界中也能近戰攻擊。玩家可以在隨機遭遇戰的敵人碰到自己前向對方發動近戰攻擊,對方就會直接爆炸,這樣玩家就不用進入隨機遭遇戰。」
Matt繼續說道:「與此同時,我們也希望隨機遭遇戰有其意義。我們想讓玩家遇到隨機遭遇戰時心裡想的是『喔,我能趁機獲得這種戰利品呢!』所以我們希望讓隨機遭遇戰感覺起來像是某種獲得戰利品寶箱的體驗,有打開聖誕禮物或生日禮物時的那種『啊,真是美好的驚喜!』的感受。從設計的角度來看,我們真的試著讓隨機遭遇戰成為玩家會想參與,而非直接逃走的體驗。我們花了很多心力才消除隨機遭遇戰是一種干擾的感覺。」
喔、喔、喔,是魔法耶
除了你不斷增長的可靠槍枝收藏外,發射魔法對於最大化你在《小蒂娜的奇幻樂園》裡的傷害輸出至關重要,大多數魔法的冷卻時間都很短,讓玩家可以經常發射魔法。有些魔法能快速解決敵人,用火燒焦敵人,或者用小型龍捲風把他們吹飛。有些魔法則提供更多不同的效用,例如賦予玩家與隊友一些防護力,或者縮短冷卻時間等等。
Matt說:「我們團隊在開發時總是以樂趣優先,在魔法方面特別是如此。我認為這是我們在製作遊戲時注重的特點,特別是在《小蒂娜的奇幻樂園》中—一切都以玩得開心為優先,接著才考慮平衡性。這不代表遊戲平衡不重要,但我覺得要將樂趣擺在第一,玩家才能玩得開心。那些真的超級離譜的魔法八成會變成傳奇魔法。但重點其實在於先實現那些瘋狂的點子,然後在稀有度平衡中為它們找到適合的位置。」
想知道Matt喜歡在戰場上施展什麼魔法嗎?他表示:「我喜歡使用有夥伴的職業,這能與許多不同的九頭蛇魔法相得益彰,這些魔法能讓玩家從地面召喚出小小的九頭蛇—而牠們的吐液攻擊既可愛又凶惡。使用有寵物的職業,同時召喚一堆九頭蛇,肯定會很好玩。」
劈、砍、捅、重擊
近距離戰鬥完整了《小蒂娜的奇幻樂園》的戰鬥三支柱,除了玩家的槍枝與魔法裝備外,玩家還能隨時裝備專屬的近戰武器。這種攻擊未必能取代玩家右手的槍枝,或者左手的強大魔法,但在交火的節奏中偶爾加入幾記近距離打擊,能讓戰鬥更加持久。
Matt說:「能夠繼續維持好我們射擊遊戲的風格與節奏,對我們來說很重要。我們的射擊遊戲風格非常講究進攻,因而非常注重不斷地推進。另一個很重要的環節在於我們的近戰攻擊並沒有採用許多防禦性格擋機制。這些機制也沒有什麼不對,但就是不適合我們想要的戰鬥節奏的遊戲風格。我們同時也不想讓近戰攻擊取代射擊,或者搶走魔法的風采。因為槍枝和魔法才是對敵人造成傷害的兩大主要方式。」
儘管沒有將近戰武器—無論是劍、斧、巨槌等武器—當作主要的攻擊方式,打擊附近的敵人(例如骷髏大軍的死人骨頭)會讓其腳步不穩,使得玩家獲得喘息機會。若玩家遭到包圍,可以不斷按下近戰按鈕來持續揮動武器,若想用近戰攻擊打擊攻擊距離外的敵人,玩家將會向前跳躍,使出能縮短距離的滑翔攻擊,這可能是在激烈的戰鬥中移動位置的一個重要戰術。Matt解釋說:「我們想確保近戰很容易施展;近戰依然是只有一個按鈕的機制,但卻有許多層次。」
隨著玩家收集並裝備越來越棒的近戰武器,玩家也會留意到有某些加成能對射擊與魔法產生影響,因而能創造出更佳的綜合效果。Matt繼續說道:「舉例來說,成功擊中可能會縮短主動技能冷卻時間或魔法冷卻時間,或者可以拿回彈藥。所以如果玩家有多重職業,並且將英雄點數和被動技能投資在魔法和近戰上,那麼也許玩家該開始選擇能縮短魔法冷卻時間的近戰裝備,以真正最佳化這些關係。對我們來說,近戰仍是次要的攻擊方式,但和我們先前的遊戲比起來,我們希望玩家能比之前更常使用近戰攻擊。」
等到《小蒂娜的奇幻樂園》在2022年3月25日正式發售時,玩家就有機會在戰鬥中完善自己的槍枝、魔法與近戰組合了。在那之前,請密切留意陸續發佈的更多開發日記文章和《小蒂娜的奇幻樂園》遊戲指南的更新,並好好規劃你的奇幻樂土之旅!