Tiny Tina's Wonderlands Entwickler-Tagebuch 1 - Willkommen in den Wonderlands

Die Entwickler verraten erste Hintergrundinfos zu Oberwelt-Erkundung, Feindbegegnungen und mehr!

Der Creative Director von Tiny Tina's Wonderlands, Matt Cox, ist Experte darin, Tinas grenzenlose Energie in die Erschaffung und das pure Durcheinander der skurrilen Welt einfließen zu lassen. "Ich glaube, in jedem von uns steckt eine Tina", so Matt. "Unsere Teams bestehen im Herzen ausschließlich aus Kreativen – daher wollen wir uns nicht durch Aussagen wie 'hier wird die reale Welt widergespiegelt, also könnt ihr nur reale Dinge einbauen' einschränken lassen. Für Kreative ist es ein wahres Geschenk, ohne diese Einschränkung arbeiten zu können. Es ist nicht schwer, Ideen für Tina zu entwickeln, weil dieses verrückte Chaos, dem wir unfassbar gern Gestalt geben, in uns allen bereits vorhanden ist – Tina verkörpert das pure Design-Chaos perfekt."

Herzlich willkommen zum ersten einer ganzen Reihe von Entwickler-Tagebuch-Artikeln zu Tiny Tina's Wonderlands, die dir einen Blick hinter den Sichtschutz des Bunker Masters gewähren. Du lernst dabei die Entwickler kennen, die Tinas unberechenbares Abenteuer zum Leben erwecken. Matt ist hier, um uns einige der grundlegenden Elemente von Tiny Tina's Wonderlands näherzubringen, also schnall dich an und mach dich bereit für einen Intensivkurs über die Entstehung des chaotischen Fantasy-Vergnügens.

Deine Abenteurergruppe erwartet dich

Falls die Fantasy-Symbolik, die unzähligen Drachen und das gelegentliche gigantische Würfeln es noch nicht verraten haben sollten: Tiny Tina's Wonderlands wurde durch die klassischen Tabletop-Rollenspiele inspiriert, die viele von uns gern mit unseren Lieben spielen. Sich an einem Tisch voller Verbündeter heroische Taten, furchterregende Feinde und grausame Schurken unter der Anleitung einer Meister-Erzählerin vorzustellen hat etwas Magisches an sich.

Tina hat als dein bescheidener Bunker Master die Kontrolle über dein Abenteuer in den Wonderlands – doch Valentine und Frette, deine Freunde am Tisch, werden sicher nicht schweigend zuschauen. Und natürlich gilt für den Multiplayer: je mehr, desto besser, egal ob deine Gruppe aus bis zu vier Abenteurer:innen Kooperation oder Koopkurrenz (wo Beute unter den Spieler:innen geteilt und oft gestohlen wird) bevorzugt.

"Das Beste an Tabletop-Rollenspielen ist es, mit seinen Leuten zu spielen", merkt Matt an. "Genau dieses Gefühl möchten wir in Tiny Tina's Wonderlands erzeugen, und ich glaube, dass dies hauptsächlich durch die Unterhaltungen der Charaktere am Tisch geschieht. Wir müssen ihre Hin-und-her-Dynamik fühlen können, die sehr viel zum Erlebnis beiträgt. Daher muss man, noch lange bevor man sich mit dem großen Spiel-Kram – das ist ein Fachbegriff – auseinandersetzt, von Anfang an diese soziale Dynamik am Tisch selbst entwickeln."

Die Tabletop-Atmosphäre wird von Anfang an untermauert, indem Tina dich begeistert dazu ermutigt, einen Charakterbogen für deinen Charakter zu erstellen, den Schicksalsbringer, einen nach deinen Vorstellungen anpassbaren Helden, dessen Schicksal es ist, für ihre königliche Majestät Königin Arschgaul zu kämpfen. Dabei geht es nicht nur ums Aussehen: Du musst dich für eine Klasse entscheiden, wie etwa den listigen Killomanten oder den mit Frostkräften ausgestatteten Brr-Serker, und deine Heldenpunkte mit Bedacht verteilen, um die Werte für Überlebensfähigkeit, fortgeschrittene Zauber und mehr zu steigern. "Wir wollten für eine umfangreiche Auswahl sorgen, die das Gefühl vermittelt, einen individuellen Charakter zu erstellen, inklusive der Zuweisung von Heldenpunkten und einem Multiklassensystem im Verlauf der Kampagne", sagt Matt. "Sich innerhalb des Spiels selbst zu verwirklichen war ein wichtiges Ziel, das ebenfalls durch Tabletop-Spiele inspiriert wurde."

Ein Überblick der Oberwelt

Schon zu Beginn deines Ballern-und-Beute-Abenteuers wird dir eine wichtige Anspielung auf Tabletop-Rollenspiele begegnen: die Oberwelt, die dich aus der Vogelperspektive auf deinen Charakter blicken lässt, wie er auf Tinas sorgfältig gebasteltem Spielbrett umherflitzt (bitte ignoriere die zufälligen Popcorn-Körner und den Fluss aus Limo aus einer umgekippten Dose). Hier werden die heldenhaften Ausmaße des Schicksalsbringers auf eine handliche Größe geschrumpft, fast wie eine angemalte Miniatur, die in einer Tabletop-Welt Amok läuft.

"Wir hatten unterschiedlichste Ideen, wie genau die Oberwelt aussehen sollte", erläutert Matt. "Wir hatten sogar überlegt, alle Charaktere wie Figuren auf Sockeln aussehen zu lassen, die sich mit einer watschelnden Animation vor und zurück bewegen. Letztendlich sind wir bei dieser Idee einer übertriebenen, Maßstäbe ignorierende Version der Wonderlands gelandet und es war wichtig, dass Spieler:innen, die viel Zeit und Mühen in die Anpassung der Gesichter gesteckt haben, diese dann auch vernünftig sehen können."

Und so rückte der Chibi-Look des Schicksalsbringers in der Oberwelt in den Fokus. "Da die Kamera so weit weg ist, dachten wir uns: 'Lassen wir ihn wie einen Wackelkopf aussehen; blasen wir seinen Kopf auf!'", erinnert sich Matt lachend. "Und als wir das getan hatten, wurde uns klar: 'Das sieht aus wie eine echt coole Wackelkopf-Figur, die immer noch wunderschön animiert ist.' Nachdem wir den Kopf so groß skaliert und den Rest der Umgebung entsprechend angepasst hatten, auch die ganzen Gegenstände aus der realen Welt, weil Tina ihr Spielbrett nicht aufgeräumt hat, gefiel uns das Zusammenspiel von allem sehr."

Erkunde die Oberwelt nach Herzenslust

Sobald du dich an den Anblick der Riesenbirne deines Schicksalsbringers in der Oberwelt gewöhnt hast, kannst du dich überall auf dem Spielbrett umsehen. Manche Entdeckungen erscheinen eher unwichtig – eine kurze Begegnung im Dungeon hier, jede Menge Truhen voller Gold da – doch vielleicht stößt du zufällig auf ein vollkommen optionales Gebiet, das manche Abenteurer:innen übersehen.

Dabei handelt es sich nicht um kurzweilige Ablenkungen: optionale Gebiete wie Knäueldrift und die Sonnenzahn-Oase sind weitläufige Regionen mit eigenen Missionen. "Wir behandeln diese großen Karten wie eigenständige Module eines Tabletop-Spiels, die sich von der Hauptmission abheben", erklärt Matt. Das Abschließen dieser Gebiete und ihrer reichhaltigen Missionen können dir helfen, stärker zu werden, bevor du dich noch anspruchsvolleren Prüfungen widmest.

In manchen versteckten Ecken der Oberwelt kannst du Sammelstücke wie Glückswürfel finden, die deinen Glückswert erhöhen, durch den du seltenere Objekte erhalten kannst. Zudem gibt es Schreinteile, die passive Vorteile freischalten, wenn du alle erforderlichen Teile gefunden hast, und übers Land verstreute Gedichtseiten enthalten Hintergrundinformationen (vorgetragen vom Haus- und Hofbarden in Prachthuf) für jene, die die Wonderlands in ihrer Gänze kennenlernen möchten. Auf dem Spielbrett verstreute Kronkorken umzustoßen erzeugt praktische Abkürzungen, die die Reisezeit auf der Oberwelt reduzieren können, wenn du einen Ort erneut aufsuchen musst.

Natürlich ist es nicht ungefährlich, die vertrauen Wege zu verlassen und diese optionalen Gebiete zu erkunden. Beim Wandern durchs hohe Gras oder dichtes Buschwerk kannst du von Feinden überrascht werden. Sobald sie dich erreichen, wird ein Schusswechsel aus der Ego-Perspektive ausgelöst. Solltest du jedoch gerade keine Lust auf einen Kampf haben, kannst du sie einfach bewusstlos prügeln und deinen Weg fortsetzen.

"Die Spieler:innen können immer entscheiden, ob sie die Zufallskämpfe bestreiten wollen. Nur in den seltensten Fällen unterbrechen diese Begegnungen den Spielfluss", so Matt. "Du wirst schnell genug sein, um wegzurennen. Alternativ kannst du in der Oberwelt auch Nahkampfangriffe ausführen: Wenn du Feinde während einer Zufallsbegegnung angreifst, ehe sie dich berühren, explodieren sie einfach. Der Zufallskampf wird so ausgesetzt."

"Gleichzeitig möchten wir, dass Zufallsbegegnungen wichtig sind", fährt er fort. "Wir wollen, dass Spieler:innen bei so einer Gelegenheit denken: 'Oh, ich könnte jetzt eine bestimmte Art von Beute bekommen!' Eine Zufallsbegegnung soll den Effekt einer Schatztruhe haben mit einem Gefühl der angenehmen Überraschung, wie bei Weihnachts- oder Geburtstagsgeschenken. Aus der Design-Perspektive versuchen wir, Zufallsbegegnungen so zu gestalten, dass alle sich gern darauf einlassen, statt sie zu vermeiden. Wir haben uns große Mühe gegeben, damit sich die Zufallsbegegnungen nicht wie eine störende Ablenkung anfühlen."

Oh, oh, oh, es ist Magie

Neben deiner ständig wachsenden Schusswaffen-Sammlung spielen Zauber in Tiny Tina's Wonderlands eine entscheidende Rolle, um deinen verursachten Schaden zu optimieren. Die meisten Zauber haben kurze Abklingzeiten, sodass du regelmäßig Feuermagie aus deinen Fingerspitzen schießen kannst. Manche Zauber machen kurzen Prozess mit Feinden, grillen sie mit Feuer oder fegen sie mit einem Mini-Tornado hinfort; andere sind vielfältiger einsetzbar, indem sie dich und deine Verbündeten durch erhöhte Verteidigung oder reduzierte Abklingzeiten buffen.

"Das Team hat fantastische Arbeit geleistet und den Spaß in den Vordergrund gestellt, vor allem bei den Zaubern", sagt Matt. "Ich denke, das ist unser Markenzeichen, wie wir die Dinge in unseren Spielen handhaben. Für Tiny Tina's Wonderlands gilt das ganz besonders – vor der Balance kommt immer der Spaß. Das soll nicht heißen, dass Ausgewogenheit nicht wichtig ist, aber ich denke, dass Spieler:innen mehr Spaß haben, wenn wir ihn in den Vordergrund stellen. Die richtig guten Sachen werden wahrscheinlich zu legendären Zaubern. Zuerst müssen diese ganzen verrückten Ideen da raus, bevor wir für sie die richtige Stelle im Seltenheitsgleichgewicht finden."

Du fragst dich, welche Zauber Matt auf dem Schlachtfeld bevorzugt? "Ich benutze gern Gefährten-Klassen, die gut zu einigen der verschiedenen Hydra-Zauber passen, durch die man winzige Hydras auf dem Boden platziert – ihre Spuckangriffe sind so niedlich und fies. Eine aktive Gefährten-Klasse in Verbindung mit einem Haufen über Zauber aktivierter Hydras macht großen Spaß", erklärt er.

Schneiden, würfeln, stechen und schlagen

Der Nahkampf schließt den Kreis der Kampffähigkeiten in Tiny Tina's Wonderlands, da du neben deinen Schusswaffen und Zaubern dauerhaft eine reine Nahkampfwaffe ausrüsten kannst. Höchstwahrscheinlich wirst du sie nicht öfter benutzen als die Schusswaffen in deiner rechten und die mächtigen Zauber in deiner linken Hand, aber es kann nicht schaden, hier und da ein paar Nahkampfschläge in deine Feuergefechte einzuflechten.

"Für uns ist es enorm wichtig, dass wir das für unsere Shooter typische Tempo beibehalten", meint Matt dazu. "Und unsere Shooter sind extrem offensiv; der Fokus geht ganz klar nach vorn. Daher war es entscheidend, dass unser Nahkampf nicht nur aus defensiven Mechaniken besteht; an sich ist das völlig okay, aber dieser Spielstil passt einfach nicht zu dem Gefechtstempo, das wir anstreben. Außerdem wollten wir verhindern, dass der Nahkampf das Schießen ablöst oder die Zauber übertrifft, weil Schusswaffen und Zauber die beiden Hauptmodi sind, um Feinden Schaden zuzufügen."

Statt Nahkampfwaffen – egal ob Schwert, Äxte, riesige Hämmer oder mehr — als primäre Angriffsmethoden zu behandeln, geraten Feinde in der Nähe ins Straucheln, wenn sie getroffen werden (wie ein knöchernes Mitglied der Skelettarmee), um dir einen Moment zum Aufatmen zu geben. Du kannst die Nahkampf-Taste wiederholt drücken, falls du überrannt wirst, um eine Folge von Nahkampfangriffen auszuführen. Wenn du versuchst, einen Feind anzugreifen, der sich außerhalb deiner Nahkampfreichweite befindet, springst du mit einem kleinen Rutschangriff nach vorn, der die Lücke schließt. Das kann eine entscheidende Taktik zur Neupositionierung in einem heftigen Kampf sein. "Wir wollten dafür sorgen, dass Nahkampf leicht zugänglich ist. Deshalb besteht er immer noch aus einer Ein-Tasten-Mechanik, die aber vielseitig einsetzbar ist ", erklärt Matt.

Je besser die gesammelten und ausgerüsteten Nahkampfwaffen sind, desto mehr wirkungsvolle Modifikatoren wirst du bemerken, die sich auf das Schießen und Zaubern auswirken. "Z. B. kann ein erfolgreicher Schlag die Action-Skill-Abklingzeit oder Zauber-Abklingzeit reduzieren oder Munition wiederauffüllen", fährt Matt fort. "Wenn du also mehrere Klassen spielst und deine Heldenpunkte und deine Passivfähigkeiten für Zauber und Nahkampf einsetzt, entscheidest du dich vielleicht für Nahkampfausrüstung, die Zauber-Abklingzeit gewährt, um diese Wechselbeziehungen maximal zu optimieren. Nahkampf ist für uns immer noch eher sekundär, doch im Vergleich zu unseren vorherigen Spielen möchten wir, dass du Nahkampf mehr als zuvor einsetzt."

Du bekommst die Chance, deine Mischung aus Schusswaffen, Zaubern und Nahkampfangriffen im Kampf zu perfektionieren, wenn Tiny Tina's Wonderlands am 25. März 2022 veröffentlicht wird. Halte bis dahin die Augen auf nach weiteren Entwickler-Tagebuch-Artikeln und Updates des Tiny Tina's Wonderlands-Spiel-Leitfadens, während du deine großartige Reise in die Wonderlands planst!