บันทึกผู้พัฒนา Tiny Tina's Wonderland #1 - ยินดีต้อนรับสู่ Wonderlands!

อ่านข่าววงในจากทีมผู้พัฒนา ว่าด้วยการสำรวจ Overworld การเผชิญหน้ากับศัตรูและอื่นๆ อีกมากมาย!

Matt Cox ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Tiny Tina's Wonderlands พอจะรู้วิธีเปลี่ยนพลังงานทะลุขีดจำกัดของ Tina ให้กลายเป็นความสร้างสรรค์และความมหัศจรรย์ของดินแดนอันเพ้อฝันแห่งนี้ ''ผมคิดว่าเราทุกคนมีความเป็น Tina อยู่ในตัว'' Matt กล่าว ''ในทีมของเรานั้น เราทุกคนล้วนเป็นนักสร้างสรรค์ ดังนั้นเราเลยไม่อยากมีชนักที่บอกว่า 'นี่เป็นเหตุการณ์ในโลกจริง ทำได้แค่สิ่งที่ทำได้จริงเท่านั้น' การไม่มีโซ่ล่ามแบบที่ว่าคือของขวัญสำหรับนักสร้างสรรค์ การสร้าง Tina ไม่ใช่เรื่องยาก เพราะเราทุกคนมีความอลหม่านพิสดารที่เราชอบฝันถึงอยู่ในตัว ซึ่ง Tina คือตัวแทนของความอลหม่านทางการออกแบบของแท้''

ขอต้อนรับทุกคนเข้าสู่บทความแรกของบันทึกผู้พัฒนา Tiny Tina's Wonderlands ซึ่งจะพาคุณไปดูเบื้องหลังหน้าจอของ Bunkermaster เพื่อให้คุณได้ทำความรู้จักกับทีมผู้พัฒนาที่ทำให้การผจญภัยเหนือความคาดหมายของ Tina มีชีวิตขึ้นมาได้ โดย Matt จะพาเราไปดูองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดบางส่วนของ Tiny Tina's Wonderlands รัดเข็มขัดแล้วเตรียมพบกับบทเรียนสั้นๆ เกี่ยวกับที่มาของเรื่องราวแฟนตาซีโกลาหลเหล่านี้ได้เลย

คณะเดินทางของคุณรออยู่

ถ้าเห็นการตกแต่งสไตล์แฟนตาซี มังกรเป็นฝูง และการต้องทอยลูกเต๋ายักษ์เป็นครั้งคราวแล้วยังดูไม่ออก เราจะบอกว่า Tiny Tina's Wonderlands ได้แรงบันดาลใจมาจากเกมกระดานที่พวกเราหลายคนชอบเล่นกับเพื่อนและครอบครัว ภาพวีรกรรมของฮีโร่ ศัตรูที่น่าเกรงขาม และวายร้ายขี้ขลาดกับคณะพันธมิตรที่จะอยู่เคียงข้างคุณนั้นเป็นภาพอัศจรรย์ราวกับมีเวทมนตร์อยู่เสมอ และทั้งหมดเกิดขึ้นได้ผ่านจินตนาการของยอดนักเล่าเรื่อง

ในฐานะ Bunkermaster ผู้ถ่อมตนของคุณ ตัว Tina จะเป็นผู้ควบคุมการผจญภัยของคุณใน Wonderlands แต่คุณก็จะได้รับฟังอะไรมากมายจาก Valentine และ Frette ที่จะนั่งเล่นเกมนี้ไปกับคุณ และแน่นอน ถ้าเป็นเรื่องของการมีผู้เล่นหลายคน คนยิ่งเยอะก็ยิ่งสนุก ไม่ว่าทีมนักผจญภัยสูงสุดสี่คนของคุณจะชอบการร่วมมือและแข่งขันกันไปในตัวหรือไม่ (ผู้เล่นต้องแบ่งสมบัติและขโมยสมบัติกันเองด้วย)

''หนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเกมกระดานคือการได้เล่นกับเพื่อน'' Matt บอก ''เราอยากสร้างบรรยากาศแบบนั้นใน Tiny Tina's Wonderlands และผมคิดว่าเราทำได้หลายจุดผ่านบทสนทนาของตัวละครบนโต๊ะ และการแสดงของตัวละครเหล่านั้น เราต้องรู้สึกว่าพวกเขานำเสนอพลังขับเคลื่อนของการโต้ตอบกัน ซึ่งจะช่วยเพิ่มบรรยากาศได้มากขึ้น ดังนั้น ตั้งแต่ระดับสูงสุด ก่อนที่เราจะเข้าสู่ส่วนของเกมที่เป็นเกมแบบเกมจริงๆ (เมื่อกี้ศัพท์เทคนิคน่ะ) คุณต้องพัฒนาพลังขับเคลื่อนทางสังคมบนโต๊ะก่อน''

คุณจะได้พบกับเครื่องตกแต่งแบบเกมกระดานตั้งแต่แรกเริ่ม เมื่อ Tina ส่งเสริมให้คุณสร้างผังตัวละครสำหรับ Fatemaker ฮีโร่ที่คุณสามารถปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ตามใจคุณ ซึ่งจะถูกลิขิตมาให้ออกไปต่อสู่กับ Queen Butt Stallion แต่สิ่งสำคัญไม่ใช่แค่เรื่องรูปลักษณ์เท่านั้น คุณจะต้องเลือกคลาสของตัวเอง เช่น Stabbomancer จอมเจ้าเล่ห์ หรือ Brr-Zerker ผู้ใช้พลังน้ำแข็ง แล้วตัดสินใจว่าจะใช้แต้มฮีโร่อย่างไรในการเพิ่มค่าสถานะสำหรับการเอาตัวรอด การใช้คาถาอย่างคล่องแคล่ว และอื่นๆ ''เราอยากทำให้คุณมีตัวเลือกมากพอ และทำให้คุณได้รู้สึกเหมือนคุณสามารถสร้างตัวละครของคุณเอง ตามด้วยการจัดสรรแต้มฮีโร่และระบบคลาสต่างๆ ต่อไปในเกม'' Matt กล่าว ''ความสามารถในการถ่ายทอดตัวเองในเกมคือเป้าหมายใหญ่ที่ผมคิดว่าเป็นอีกแรงบันดาลใจสำคัญจากเกมกระดาน''

ภาพรวม Overworld

ตั้งแต่เริ่มการผจญภัยยิงและชิงของ คุณจะได้พบกับสิ่งที่ถือเป็นเอกลักษณ์อย่างหนึ่งของเกมกระดาน ซึ่งก็คือ Overworld ที่จะทำให้คุณได้ดูตัวละครของคุณวิ่งไปมาบนกระดานเกมที่ถูกสร้างขึ้นอย่างตั้งใจของ Tina จากมุมมองบุคคลที่สามมุมสูง (ไม่ต้องสนใจป็อปคอร์นที่ผลุบๆ โผล่ๆ กับน้ำอัดลมที่ไหลออกมาจากกระป๋องที่ล้มอยู่) ความยิ่งใหญ่ของ Fatemaker จะถูกย่อสัดส่วนจนเหลือขนาดแบบน่ารักพอดีคำ ไม่ต่างอะไรจากตัวหมากหลากสีที่เพ่นพ่านอยู่ทั่วดินแดนเกมกระดาน

''เราทดลองหลายรูปแบบเกี่ยวกับความคิดที่ว่าสุนทรียะใน Overworld ควรจะเป็นแบบไหน'' Matt เล่า ''เราถึงขนาดอยากทำให้ทุกคนดูเหมือนตุ๊กตาบนฐานที่ขยับไปมาหน้าหลังแบบเตาะแตะ แต่ผมคิดว่าสุดท้ายเราก็ลงเอยที่ Wonderlands เวอร์ชันเว่อร์ๆ เกินจริง และสิ่งสำคัญคือเราต้องทำให้ผู้เล่นที่ตั้งใจมากกับการปรับแต่งใบหน้าและรูปลักษณ์สามารถมองเห็นสิ่งที่พวกเขาทำลงไปได้''

และด้วยเหตุนี้เองที่ทำให้ Fatemaker เวอร์ชันย่อส่วนใน Overworld มีความสำคัญ ''เพราะกล้องอยู่ไกลมาก เราเลยคิดว่า 'ทำให้พวกมันหัวโตๆ ดีกว่า ขยายหัวให้ใหญ่ไปเลย!'' Matt หัวเราะ ''พอทำแบบนั้นแล้ว เราก็ตระหนักว่า 'พวกมันเป็นตัวละครหัวโตที่ดูเท่มาก แถมยังเคลื่อนไหวได้อย่างสวยงามด้วย' พอเรากำหนดสัดส่วนหัวให้มีขนาดใหญ่มาก รวมถึงสัดส่วนของสิ่งอื่นๆ ในสภาพแวดล้อม บวกกับสิ่งต่างๆ ในโลกจริงที่ปรากฏอยู่บนเกมกระดานเพราะ Tina ไม่ล้างกระดานแล้ว ทุกอย่างก็ทำงานร่วมกันได้ดีถูกใจเรามาก''

เชิญมาสำรวจ Overworld

เมื่อคุณคุ้นเคยกับหัวโตๆ ของ Fatemaker ของคุณใน Overworld แล้ว คุณก็สามารถเริ่มสำรวจทุกซอกทุกมุมของกระดานเกมได้เลย คุณอาจค้นพบสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เช่น การปะทะสั้นๆ ในดันเจี้ยน หรือหีบทองที่กระจัดกระจายอยู่ทั่ว หรือคุณอาจพบกับพื้นที่ทางเลือกพิเศษที่นักผจญภัยบางส่วนอาจพลาดไป 

และนี่ก็ไม่ใช่ความบันเทิงสั้นๆ เท่านั้น พื้นที่ทางเลือกอย่าง Tangledrift และ Sunfang Oasis เป็นสภาพแวดล้อมส่วนขยายที่มีเควสต์หลายส่วนแบบสมบูรณ์ในตัวเอง ''เราถือว่าแผนที่ใหญ่ๆ พวกนี้เป็นเกมที่แยกออกมาจากเกมกระดาน ซึ่งให้ความรู้สึกต่างจากเควสต์หลัก'' Matt อธิบาย การเล่นในพื้นที่เหล่านี้และพิชิตเควสต์เสริมมากมายอาจช่วยเพิ่มพลังให้คุณได้ ก่อนไปเผชิญหน้ากับบททดสอบที่ยากขึ้นในภายภาคหน้า

นอกจากนี้ คุณยังอาจได้พบของสะสมบางอย่างที่ซ่อนอยู่ในมุมเร้นลับใน Overworld เช่น ลูกเต๋านำโชคที่จะเพิ่มค่าสถานะโชคของคุณ ช่วยให้คุณได้ไอเท็มที่หายากขึ้น ทั้งยังมีชิ้นส่วน Shrine ให้เก็บ ซึ่งจะปลดล็อกโบนัสติดตัวเมื่อคุณพบชิ้นส่วนทั้งหมดที่จำเป็น และหน้าบทกวีที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วดินแดนจะให้เนื้อเรื่อง (อ่านโดยกวีประจำ Brighthoof) สำหรับผู้ที่ต้องการทำความรู้จักกับ Wonderlands อย่างทะลุปรุโปร่ง การชนฝาขวดที่ปรากฏบนกระดานเกมจะสร้างทางลัดที่มีประโยชน์ ซึ่งจะลดเวลาเดินทางใน Overworld หากคุณเกิดต้องย้อนกลับ

แน่นอนว่าการสำรวจเส้นทางปกติเพื่อหาพื้นที่ทางเลือกเหล่านี้ใช่ว่าจะไม่มีอันตราย ขณะเดินทางฝ่าพงหญ้าสูงหรือใบไม้ทึบ ศัตรูอาจโผล่ออกมาโจมตีคุณได้เสมอ ซึ่งนำไปสู่การดวลปืนแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่งเมื่อสัมผัสกัน แต่หากคุณยังไม่มีอารมณ์อยากต่อสู้ในขณะนั้น คุณก็สามารถต่อยศัตรูให้กระเด็น แล้วเดินทางต่อไปอย่างครึ้มอกครึ้มใจได้

''ผู้เล่นสามารถเลือกได้เสมอว่าต้องการมีส่วนร่วมในการปะทะแบบสุ่มพวกนี้หรือไม่ โดยที่การปะทะแบบนี้จะแทบไม่รบกวนการเล่นของคุณเลย'' Matt อธิบาย ''คุณจะต้องเร็วพอที่จะวิ่งหนี หรือคุณอาจโจมตีระยะประชิดใน Overworld คุณสามารถโจมตีศัตรูที่พบแบบสุ่มก่อนที่ศัตรูจะสัมผัสคุณเพื่อให้ศัตรูระเบิด โดยที่คุณจะไม่ต้องเข้าสู่การปะทะแบบสุ่ม

''แต่ในเวลาเดียวกัน เราก็อยากให้การปะทะแบบสุ่มมีความหมาย'' เขาพูดต่อ ''เราอยากให้มันทำให้ผู้เล่นคิดว่า 'อ๊ะ ฉันมีโอกาสได้สมบัติชนิด นี้ นี่!' เราจึงอยากให้การเผชิญหน้ากันแบบสุ่มมอบประสบการณ์เหมือนหีบสมบัติ คล้ายของขวัญคริสต์มาสหรือของขวัญวันเกิดที่แบบว่า 'อุ๊ย เซอร์ไพรส์แบบนี้ดีใจจัง!' ตั้งแต่ในแง่มุมของการออกแบบ เราพยายามทำให้การเผชิญหน้าแบบสุ่มเป็นสิ่งที่ผู้เล่นอยากทำมากกว่าอยากวิ่งหนี เราจึงทุ่มเทมากในการกำจัดจุดที่อาจทำให้ผู้เล่นมองว่าการเผชิญหน้าแบบสุ่มเป็นสิ่งกวนใจ''

โอ๊ะโอ๊ะโอ๋ มันคือเวทมนตร์

นอกจากคอลเล็กชันปืนคู่ใจที่เพิ่มขึ้นได้เรื่อยๆ แล้ว การยิงคาถาก็เป็นสิ่งสำคัญต่อการเพิ่มความเสียหายที่คุณสร้างได้ใน Tiny Tina's Wonderlands โดยคาถาส่วนใหญ่จะมีเวลาคูลดาวน์ที่สั้น ทำให้คุณปล่อยเวทมนตร์เพลิงออกจากปลายนิ้วได้บ่อยๆ บางคาถาสามารถกำจัดศัตรูได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นการใช้ไฟย่างศัตรู หรือปล่อยพายุหมุนลูกเล็กที่จะพัดศัตรูกระเด็น ในขณะที่บางคาถามีประโยชน์หลายอย่าง เช่น ป้องกันคุณและพันธมิตรหรือลดเวลาคูลดาวน์ 

''ทีมงานทำผลงานได้ดีมากในเรื่องของการเน้นความสนุกไว้ก่อน โดยเฉพาะเรื่องคาถา'' Matt กล่าว ''ผมคิดว่านั่นคือมาตรฐานในการทำงานในเกมของเรา และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกม Tiny Tina's Wonderlands... สิ่งสำคัญคือการสนุกไว้ก่อน แล้วค่อยพิจารณาเรื่องความสมดุล แต่นั่นก็ไม่ได้แปลว่าความสมดุลจะไม่สำคัญ แต่ผมคิดว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมได้มากที่สุด หากเราให้ความสำคัญกับมันเป็นอันดับแรก สิ่งที่สุดจะโดดเด่นอาจจะกลายเป็นคาถาระดับตำนานเลยก็ได้ เราก็แค่ต้องนำเสนอแนวคิดบ้าๆ ทั้งหมดออกมาก่อน แล้วค่อยหาจุดที่เหมาะกับมันในการปรับสมดุลความหายาก'' 

อยากรู้มั้ยว่า Matt ชอบใช้คาถาอะไรในสนามรบ? ''ผมชอบคลาสสหาย ซึ่งเหมาะมากกับคาถา Hydra ที่ทำให้คุณสามารถปล่อย Hydra ตัวเล็กๆ ลงไปบนพื้น... การโจมตีแบบสำรอกของพวกมันน่ารักและดุร้ายมาก การมีคลาสสัตว์เลี้ยงและฝูง Hydra ที่ทำงานได้เพราะคาถาเป็นเรื่องที่สนุกนะครับ'' เขาตอบ

ฟัน ทอย ทิ่ม ทุ่ม

การโจมตีระยะประชิดคือการต่อสู้แบบที่สามใน Tiny Tina's Wonderlands เนื่องจากคุณจะสามารถเก็บอาวุธสำหรับโจมตีระยะประชิดได้โดยเฉพาะ นอกเหนือไปจากปืนและสำรับคาถาของคุณ แน่นอนว่าการโจมตีระยะประชิดไม่ได้มีพลังเหนือกว่าปืนในมือขวากับคาถาในมือซ้ายของคุณ แต่การเพิ่มการโจมตีระยะประชิดติดต่อกันเข้าไปควบคู่กับการใช้อาวุธปืนก็จะทำให้คุณไปได้ไกล

''สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการทำให้เกมยังคงมีจังหวะแบบเกมยิง'' Matt ว่า ''และเกมยิงสไตล์เราก็เน้นที่การโจมตีไปข้างหน้ามากๆ ดังนั้นเราจำเป็นต้องทำให้การต่อสู้ระยะประชิดไม่จำเป็นต้องใช้กลไกในการปัดป้องมาก คือมันก็ไม่ได้แย่อะไร แต่ก็แค่ไม่ใช่รูปแบบการเล่นที่เข้ากับจังหวะการต่อสู้แบบที่เราต้องการ และเรายังไม่อยากให้การต่อสู้ระยะประชิดเด่นกว่าการยิงหรือการใช้คาถา เพราะปืนและคาถาคือสองวิธีหลักในการสร้างความเสียหายให้ศัตรู''

แทนที่จะเลือกใช้อาวุธระยะประชิด ไม่ว่าจะเป็นดาบ ขวาน ขวานยักษ์ หรืออื่นๆ เป็นอาวุธหลักในการโจมตี การทุบศัตรูที่อยู่ใกล้ (เช่น สมาชิกโครงกระดูกของกองทัพโครงกระดูก) จะทำให้ศัตรูเซ ซึ่งทำให้คุณมีเวลาพักหายใจบ้าง คุณสามารถแตะปุ่มโจมตีระยะประชิดเพื่อเหวี่ยงอาวุธไปเรื่อยๆ เวลาถูกรุมก็ได้ และการพยายามโจมตีศัตรูที่อยู่ไกลเกินเอื้อมด้วยการโจมตีระยะประชิดจะทำให้คุณพุ่งตัวไปข้างหน้า กลายเป็นการไถลเข้าไปโจมตี ลดระยะห่างระหว่างคุณกับศัตรู ซึ่งอาจเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญในการย้ายตำแหน่งของคุณระหว่างการปะทะอย่างดุเดือด ''เราอยากทำให้การโจมตีระยะประชิดเป็นสิ่งที่ทำได้ง่าย ใช้กลไกแบบกดปุ่มเดียว แต่ก็ยังมีหลายมิติ'' Matt อธิบาย

เมื่อคุณเก็บและติดตั้งอาวุธระยะประชิดที่ดีขึ้นเรื่อยๆ คุณจะพบตัวปรับแต่งทรงพลังที่จะทำงานสอดคล้องกับการยิงและการร่ายคาถา ''ตัวอย่างเช่น การโจมตีที่สำเร็จอาจลดเวลาคูลดาวน์สกิลแอ็กชันหรือคูลดาวน์คาถา หรืออาจคืนกระสุนให้ก็ได้'' Matt อธิบายต่อ ''ดังนั้น หากคุณเล่นหลายคลาสและใช้แต้มฮีโร่กับสกิลติดตัวของคุณกับคาถาและการโจมตีระยะประชิด คุณก็ควรจะเริ่มเลือกอาวุธระยะประชิดที่ลดคูลดาวน์คาถาเป็นการตอบแทน เพื่อปรับแต่งสายสัมพันธ์นี้ สำหรับเรา การโจมตีระยะประชิดยังคงเป็นเรื่องรองที่ไม่ได้สำคัญนัก แต่ถ้าเทียบกับเกมก่อนๆ ของเรา เราก็อยากให้คุณใช้การโจมตีระยะประชิดให้มากขึ้น''

คุณยังมีโอกาสปรับส่วนผสมของปืน คาถา และอาวุธระยะประชิดในการต่อสู้ให้สมบูรณ์แบบเมื่อ Tiny Tina's Wonderlands วางจำหน่ายในวันที่ 25 มีนาคม 2565 จนกว่าจะถึงตอนนั้น โปรดติดตามบทความบันทึกผู้พัฒนาเพื่อดูอัปเดตต่างๆ ของคู่มือเกม Tiny Tina's Wonderlands ขณะวางแผนการเดินทางสุดมหัศจรรย์สู่ Wonderlands!