타이니 티나의 원더랜드의 크리에이티브 디렉터인 Matt Cox는 이 가장 엉뚱한 왕국의 제작과 판타지에 티나의 억제되지 않은 에너지를 투영하는 법을 잘 압니다. Matt는 “우리 모두의 안에는 티나가 있습니다. 창의성은 우리 팀의 핵심 가치입니다. ‘이건 실제 상황이기에 현실적인 행동만 할 수 있습니다.’라는 식으로 우리를 억제하고 싶지 않다는 뜻입니다. 그런 경계를 가지지 않는 것이 개발진의 장점입니다. 티나를 위한 제작은 그리 어렵지 않습니다. 우리 모두가 꿈꾸는 정신 나간 판타지는 우리 모두의 안에 존재하기 때문입니다. 티나의 존재는 순수한 혼돈의 디자인을 완벽히 대표합니다.”고 말했습니다.
타이니 티나의 원더랜드 개발자 다이어리 시리즈 첫 화에 오신 모든 분을 환영합니다. 티나의 예측 불가한 모험을 현실로 만들고 있는 개발자들과 친해지실 수 있도록 벙커마스터 스크린 뒤에서 펼쳐지는 뒷이야기를 준비했습니다. Matt는 타이니 티나의 원더랜드의 핵심 요소들을 소개할 예정이오니, 이 엉뚱한 판타지가 어떻게 제작되었는지 돌아볼 수 있는 좌충우돌 코스의 탐험을 위하여 안전벨트를 꽉 매세요.
당신의 모험을 위한 파티가 기다립니다
판타지 요소, 넘쳐나는 용, 간간이 던져지는 큰 숫자들의 주사위를 보고도 모르시겠다면, 타이니 티나의 원더랜드는 친구 및 가족과 함께 즐길 수 있는 보드게임에서 큰 영감을 받았습니다. 능숙한 스토리텔러의 안내를 따라 영웅적 행위, 무시무시한 적, 악랄한 악당들을 같은 책상에 앉아있는 동료들과 상상하는 것은 언제나 마법 같은 경험입니다.
당신의 벙커마스터인 티나는 원더랜드 모험을 주관합니다만, 테이블에 둘러앉은 친구들인 밸런타인과 프렛도 많은 이야기를 할 것입니다. 물론 멀티플레이어를 고려하면 사람은 많을수록 좋기에 경쟁 혹은 협조를 선호하는 최대 4인의 탐험가 모임을 만들 수 있습니다. (이 경우 플레이어들 사이에 아이템이 공유되고, 종종 플레이어간 절도로도 이어집니다)
Matt는 “일반적으로 보드게임의 가장 큰 장점은 친구들과 함께한다는 것입니다. 저희는 타이니 티나의 원더랜드에서 그런 느낌을 만들고 싶고, 테이블에 앉아있는 캐릭터의 대화와 연기를 통해 많은 부분을 구현했습니다. 그들의 주고받기 식 구조가 더 게임을 재미있게 만들도록 해야 했습니다. 그렇기에 본격적으로 게임다운 게임에 진입하기에 앞서, 테이블 위에서의 사회적 역학관계를 만드는 것이 당신의 최우선 과제입니다.”고 말했습니다.
보드게임 적 요소는 시작부터 강조됩니다. 티나는 버트 스탤리온 여왕 폐하를 위해 싸울 운명을 타고난, 개인 취향에 따라 자유롭게 꾸밀 수 있는 영웅인 페이트메이커의 캐릭터 시트를 만들 것을 열정적으로 권장합니다. 바꿀 수 있는 요소에서 외모는 전부가 아닙니다. 교활한 찌름술사나 서리를 휘두르는 서리 광전사 등의 클래스를 선택해야 하며, 생존 능력이나 능숙한 주문 시전 등등을 위한 능력치를 올리기 위해 영웅 포인트를 어떻게 사용할지도 정해야 합니다. Matt는 “영웅 포인트 분배와 캠페인 후반의 멀티클래스 시스템 등, 이 충분히 풍부한 옵션들로 자신만의 캐릭터를 만드는 기분을 전하고 싶었습니다. 게임에서 자기 자신을 표현하는 것은 거대한 목표이며, 이는 또한 보드게임에서 크게 영감을 받은 부분입니다.”고 말했습니다.
오버월드 개요
총과 보상이 가득한 모험의 초반, 당신은 보드게임에서 빠질 수 없는 또 다른 특징인 오버월드를 만나게 됩니다. 티나가 꼼꼼히 제작한 게임 보드를 뛰어다니는 캐릭터를 3인칭 조감도 시점으로 볼 수 있죠(우연히 놓인 팝콘 알맹이와 뒤집힌 캔에서 흐르는 음료수 강은 신경 쓰지 마세요). 여기서 페이트메이커의 영웅적인 모습은 보드게임 세계에서 날뛰는 도색된 미니어처와 다를 바 없는 깜찍한 한입 크기로 축소됩니다,
Matt는 “저희는 오버월드 외관에 대한 아이디어를 숱하게 곱씹었습니다. 모두 앞뒤로 뒤뚱대는 동작으로 움직이는 피규어처럼 보이게 만들 생각도 했습니다. 하지만 과장되고, 크기를 무시하는 원더랜드라는 아이디어에 도달했고, 얼굴과 외관 꾸미기에 많은 공을 들인 플레이어들이 그 노력을 볼 수 있게 하는 것도 중요했습니다.”고 말했습니다.
그리하여, 오버월드 속 페이트메이커의 꼬마 같은 외모가 뚜렷해졌습니다. “카메라가 멀리 떨어져 있기 때문에, 저희는 ‘버블헤드 같은 외모로 만들자. 머리를 그냥 키워버리자!’ 같은 생각을 했습니다.”고 말하며 Matt는 웃었습니다. “그리고 그걸 구현했을 때, 저희는 ‘정말 멋진 버블헤드형 피규어처럼 보이지만, 여전히 수려하게 움직이는군.’이라고 생각했죠. 머리 스케일링을 아주 크게 만들고 보니, 티나가 보드를 치우지 않았기 때문에 존재할 뿐인 보드게임 위의 현실 속 물건들과 같은 환영요소의 크기들과 이것이 이루는 조화가 아주 마음에 들었습니다.”
오버월드를 탐험하세요
오버월드 속 페이트메이커의 큰 머리에 익숙해지고 나면, 게임 보드 위 이곳저곳을 찔러보기 시작할 수 있습니다. 빠른 던전 탐험이나, 황금으로 가득한 상자발견 같은 사소한 일들 등 몇몇 발견들은 사소할 수 있습니다. 하지만 이런 발견들은 다른 모험가들이 완전히 놓쳐버린 선택적 지역으로 우연히 발을 들이게 할 수도 있습니다.
이것은 잠깐 주의를 분산시키는 것이 아닙니다. 탱글드리프트와 선팽 오아시스같은 선택적 지역들은 독자적인 다단계 퀘스트 라인으로 완성되는 방대한 영역입니다. “이런 거대 맵은 메인 퀘스트와는 다른 느낌을 주는 보드게임 속 독립 모듈처럼 취급했습니다.”라고 Matt는 설명합니다. 이런 구역들을 탐험하고 충실한 사이드 퀘스트를 완료하면 앞으로 펼쳐질 더 어려운 시험에 들기 전에 파워 업 할 수 있도록 도와줍니다.
운 능력치를 올려 더 높은 희귀도의 아이템을 입수할 수 있도록 도와주는 행운의 주사위 같은 수집품을 오버월드 구석에서 발견할 수도 있습니다. 필요한 조각을 모두 발견하면 패시브 축복을 잠금 해제하는 신단 조각도 수집할 수 있고, 원더랜드의 완전히 파헤치고 싶은 이들을 위해 더 많은 배경담을 밝히는 시구가 적힌 문서도 전역에 흩어져 있습니다(브라이트후프 마을의 음유시인이 읽어 줌). 게임판에 어질러져 있는 병뚜껑을 때리면 뒤로 돌아가야 할 때 오버월드 이동 시간을 단축할 수 있는 간편 바로가기가 생겨납니다.
물론 이런 옵션 구역을 찾기 위해 낯익은 길을 탐험하는 것이 위험하지 않은 것은 아닙니다. 키 큰 풀이나 빽빽한 나뭇잎을 뚫고 여행하는 중, 적이 튀어나와 돌격할 수 있습니다. 교전 시 1인칭 총격전이 시작됩니다. 하지만 그때 바로 싸우고 싶은 기분이 아니라면, 그냥 펀치를 날려 기절시키고 가던 길을 갈 수도 있습니다.
Matt는 “플레이어는 언제나 이런 무작위 인카운터의 교전 여부를 정할 수 있습니다. 실제로 방해가 되는 경우는 좀처럼 없습니다. 빠른 속도로 달아날 수도, 아니면 오버월드에서 근접 공격을 휘두를 수도 있습니다. 무작위 인카운터 적이 당신에게 손을 뻗치기 전에 근접 공격을 날리면 해당 적은 폭발하고, 무작위 인카운터로 연결되지 않습니다.
하지만 그와 동시에, 저희는 무작위 인카운터에 의미가 있었으면 합니다. 저희는 무작위 인카운터로 인해 플레이어가 ‘오, 이런 유형의 아이템을 가질 기회가 있어!’라고 생각했으면 합니다. 저희는 무작위 인카운터가 아이템 상자 체험 같은 느낌이 났으면 합니다. 크리스마스 선물이나 생일 선물을 받을 때의 ‘아이고, 깜짝이야!’하는 기분 말이죠. 디자인 관점에서 보면, 저희는 플레이어가 무작위 인카운터를 기피하기보단 원하도록 만들고 있습니다. 무작위 인카운터가 방해처럼 와 닿는 느낌을 제거하기 위해 심혈을 기울였습니다.”고 말했습니다.
오, 오, 오, 이게 마법이야
계속해서 쌓여만 가는 믿음직한 총기 컬렉션과 더불어, 타이니 티나의 원더랜드에서 대미지를 최대화하려면 주문을 쏘는 것은 필수입니다. 대부분의 주문은 쿨다운이 짧아 손가락에서 마법을 수시로 쏠 수 있기 때문입니다. 불로 굽거나 미니 토네이도로 날려 보내는 등의 주문은 적을 재빨리 해치웁니다. 본인과 동료를 보호하거나 쿨다운을 감소시키는 등의 유틸성을 가진 주문들도 있습니다.
Matt는 “저희 팀은 특히 주문에 있어 재미를 우선시하는 것을 기막히게 수행했습니다. 그게 저희가 게임 내에서, 특히 타이니 티나의 원더랜드에서 하는 일의 특징입니다. 밸런스를 다루기에 앞서 즐기는 것을 우선시합니다. 그렇다고 밸런스가 안 중요한 건 아니지만, 이걸 중요시할 때 플레이어는 가장 큰 재미를 느낄 겁니다. 가장 눈에 띄는 요소는 바로 전설 주문입니다. 우선 온갖 정신 나간 아이디어를 모으고 희귀도 밸런스에 맞게 배치하는 것이 중요했습니다.”고 말했습니다.
Matt는 전장에서 어떤 주문을 날리는 것을 좋아할까요? 그는 “전 동반자 클래스를 사용하는 게 좋습니다. 작은 히드라들을 지면에 배치하는 갖가지 히드라 주문과 잘 어울리는데, 녀석들이 내뿜는 공격은 귀엽고도 잔인합니다. 주문을 통해 히드라 여러 마리와 애완동물 클래스를 보유하는 것은 재미있습니다.”고 전했습니다.
자르고, 베고, 찌르고, 메친다
근접 전투는 타이니 티나의 원더랜드의 전투 3요소를 완성시킵니다. 총 및 주문 무기창과 더불어 근접 전용 무기를 항시 장착할 수 있습니다. 그렇다고 오른손에 총을, 왼손에 강력한 주문을 장착하는 것보다 우선시되는 것은 아니지만, 총격전 중 근접 공격 몇 방을 끼워 넣는 것은 큰 도움이 될 수도 있습니다.
Matt는 “총격전 스타일의 속도감을 유지하는 것은 아주 중요합니다. 그리고 저희의 총격전은 아주 공격 중심적입니다. 아주 전방 중심적이고요. 저희에게 있어 근접 전투는 수비적인 흘리기 메커니즘을 많이 이용하지 않았다는 것은 중요했습니다. 그게 틀렸다는 건 아니지만, 저희가 원하는 전투 페이스에 어울리는 플레이 스타일은 아닙니다. 근접 공격이 사격이나 주문을 대체하는 것도 원치 않습니다. 총과 주문은 적에게 피해를 주는 두 가지 주요 모드이기 때문입니다.”고 말했습니다.
검, 도끼, 거대 망치 등등의 근접 무기를 주공격 수단으로 취급하는 것이 아닙니다. (해골 군대의 일원 같은) 주위의 적을 때려 비틀거리게 하면 잠시 숨 돌릴 여유가 생길 것입니다. 둘러싸였을 때 근접 공격 버튼을 연타하며 연속 스윙을 휘둘러도 좋고, 거리가 멀어질 적에게 근접 공격을 시도하면 거리를 좁히기 위해 앞으로 튀어 나가며 글라이드 공격을 하는데, 격렬한 전투 중 위치를 옮기기 위한 주요 전략이 될 수 있습니다. Matt는 “저희는 근접 공격이 아주 이용하기 쉽길 바랐습니다. 원 버튼 메커니즘이지만 심도가 있죠.”라고 설명했습니다.
점점 더 좋은 근접 무기를 수집하고 장착하다 보면, 사격 및 주문 시전과 조화를 이루는 강력한 변수가 생길 겁니다. 이어서 Matt는 “예를 들어, 공격에 성공하면 액션 스킬 쿨다운이나 주문 쿨다운을 감소시킬 수 있고, 탄약을 반환 받을 수도 있습니다. 만약 멀티클래스를 이용하고 영웅 포인트와 패시브를 주문과 근접 공격에 배분하면, 그 관계를 최적화하기 위해 주문 쿨다운을 복구하는 근접 장비를 선택하게 될 겁니다. 근접 공격은 여전히 부가적이고 즉흥적인 요소지만, 이전 작들에 비해 근접 공격을 더 많이 사용해주시기를 바랍니다.”고 전했습니다.
여러분은 2022년 3월 25일 타이니 티나의 원더랜드가 출시될 때 전투에서 총, 주문, 근접 공격을 완벽하게 사용할 기회를 갖게 될 것입니다. 그때까지 장대한 원더랜드 여행을 준비하시면서 개발자 다이어리와 타이니 티나의 원더랜드 게임 가이드의 업데이트를 기대해주세요!