Matt Cox, directeur créatif de Tiny Tina's Wonderlands, s'exprime sur l'énergie débordante de Tina, et la façon dont celle-ci a inspiré le processus de création de ce monde loufoque. "Je pense qu'on a tous une Tina en nous, déclare Matt. S'il y a bien une chose qui unit nos équipes, c'est notre créativité. On n'a clairement pas envie d'aborder le scénario comme s'il s'agissait du monde réel. Et puisqu'on a la chance de ne pas avoir cette contrainte, on laisse libre cours à notre fantaisie. Tina n'a aucun mal à créer, car ce chaos fantasque que l'on adore tant existe en chacun de nous. Elle est l'incarnation parfaite de cette énergie créatrice déjantée."
Bienvenue à toutes et à tous pour ce premier numéro du Journal des développeurs de Tiny Tina's Wonderlands, qui vous propose de jeter un oeil derrière l'écran du Maître du Bunker afin de faire la connaissance des personnes qui donnent vie à cette aventure si singulière de Tina. Matt vient nous présenter certains aspects clés de Tiny Tina's Wonderlands, alors attachez vos ceintures et embarquez dans le récit de la conception de ce jeu de fantasy complètement dingue.
Votre groupe d'aventuriers vous attend
Univers de fantasy, dragons à gogo, lancers de dé... vous l'aurez sans doute compris, Tiny Tina's Wonderlands est fortement inspiré de ces jeux de plateau auxquels tant de gens adorent jouer entre amis ou en famille. Car rien n'est aussi grisant qu'une aventure épique collaborative à base d'actes héroïques, de monstres redoutables et de grands méchants charismatiques, au sein d'un univers brillamment narré et dirigé par le maître du jeu.
Ainsi, votre humble Maître du Bunker Tina contrôlera votre aventure au sein du royaume, entrecoupée par les interventions régulières de Valentine et Frette, vos compagnons de table. Et bien sûr, multijoueur oblige, plus on est de fous plus on rit ! Vous pourrez ainsi disputer des parties comportant jusqu'à 4 aventuriers, que ce soit en coopération ou en coopétition (auquel cas les butins seront partagés, et bien souvent volés, entre les joueurs).
"L'un des plus gros points forts des jeux de plateau, c'est de pouvoir jouer avec ses amis, confesse Matt. On tenait absolument à recréer cette sensation dans Tiny Tina's Wonderlands, et je pense qu'on y est parvenu, notamment grâce aux dialogues et aux performances des personnages présents autour de la table. On souhaitait apporter une forte dynamique interactive qui enrichit grandement l'expérience de jeu. On a donc avant tout cherché, avant même de s'attaquer à la partie gameplay, à développer cette dynamique sociale autour de la table."
L'aspect jeu de plateau est donc bien ancré dès le départ, lorsque Tina vous invite avec enthousiasme à créer votre fiche de personnage pour la Main du destin, figure héroïque entièrement personnalisable par vos soins et destinée à se battre au service de Sa Majesté Royale, la reine Étalon du Cul. Mais il n'y a pas que l'apparence qui compte : vous devrez également sélectionner votre classe, comme le sournois Trucidomancien ou le glacial Brr-Zerker, et choisir dans quoi investir vos points d'héroïsme, afin de gonfler vos stats pour mieux résister, lancer de meilleurs sorts, etc. "On voulait vraiment offrir suffisamment d'options et la satisfaction de pouvoir créer un personnage unique, grâce entre autres aux points d'héroïsme et au multiclassage plus tard dans la campagne, affirme Matt. Car l'un de nos principaux objectifs, inspiré là encore des jeux de plateau, était de donner la possibilité aux joueurs de s'exprimer à travers leur personnage."
Un avant-goût de la carte du monde
Très tôt dans votre quête de baston et de butin, un autre clin d'oeil aux jeux de plateau fera son apparition : la carte du monde, une vue du ciel à la 3e personne de votre personnage arpentant une maquette méticuleusement conçue par Tina (ne faites pas attention au popcorn qui traîne et à la rivière de soda qui s'écoule d'une canette renversée). Sur cette carte, les mensurations héroïques de la Main du destin seront adorablement réduites, telle une figurine parcourant le plateau d'un jeu du même nom.
"On a longtemps hésité sur l'apparence qu'allait prendre la carte du monde, reconnaît Matt. À un moment, on a même pensé à représenter les personnages par des figurines sur socle qui se déplaceraient maladroitement en titubant. Mais on a finalement opté pour une version exagérée et disproportionnée du royaume, où l'apparence et le visage des personnages étaient fidèlement rendus afin de récompenser les joueurs qui avaient passé du temps à personnaliser leur avatar en profondeur."
C'est ainsi que naquit le look chibi de la Main du destin sur la carte du monde. "On s'est dit : la caméra est tellement éloignée qu'on n'a qu'à leur donner des énormes têtes rebondissantes, s'amuse Matt. Et quand on l'a fait, on s'est rendu compte que le résultat final rendait super bien, aussi bien au niveau des graphismes que des animations. Une fois que tout était terminé (le grossissement des têtes, la mise à l'échelle de l'environnement, ou encore l'implantation d'éléments du monde réel que Tina a juste laissé traîner sur le plateau), on a vraiment adoré la synergie globale qui en ressortait."
Une exploration à la carte
Dès que vous vous serez faits à la grosse tête de votre Main du destin qui hoche à tout-va sur la carte du monde, vous pourrez commencer à en fouiller les moindres recoins. Certaines trouvailles seront sans doute anecdotiques (un petit donjon par ci, quelques coffres remplis d'or par là), mais vous pourriez tout à fait tomber sur une zone secondaire que certains autres aventuriers ne découvriront peut-être jamais.
Ces zones sont pourtant loin d'être insignifiantes : certaines régions facultatives comme la Fentemmêlée ou l'Oasis du Croc du soleil constituent de vastes environnements avec leur lot de quêtes successives. "Nous traitons ces immenses cartes comme des extensions d'un jeu de plateau, sans réel lien avec la quête principale, explique Matt. Braver ces régions et accomplir leurs riches quêtes secondaires vous permettra de gagner en puissance avant de vous attaquer aux autres épreuves redoutables qui vous attendent.
La carte du monde recèle par ailleurs des objets à ramasser, cachés à l'abri des regards, tels que les dés de la chance. Ces derniers augmentent votre baraka, pour vous aider à obtenir du butin plus rare. Et pour les collectionneurs invétérés, vous pourrez également récupérer des morceaux de sanctuaire servant à déverrouiller des bonus passifs une fois tous les morceaux réunis, ainsi que des feuilles de poésie disséminées un peu partout pour vous immerger toujours plus dans l'univers du jeu (le barde de Sabot-Ardent se fera un plaisir de vous les réciter). En outre, vous pourrez faire sauter les capsules qui jonchent le plateau afin de créer des raccourcis bien pratiques qui réduiront vos temps de trajet sur la carte du monde si vous deviez revenir sur vos pas.
Bien entendu, sortir ainsi des sentiers battus pour explorer ces zones reculées n'est pas sans risque. Lorsque vous traversez des hautes herbes ou un feuillage dense, des ennemis sont susceptibles de surgir et de vous attaquer, ce qui déclenchera un affrontement à la 1re personne s'ils viennent à votre contact. Mais si vous n'êtes pas d'humeur à vous battre à ce moment précis, vous pourrez toujours leur donner un coup pour les envoyer valser et continuer votre route.
"Les joueurs pourront toujours choisir de se lancer ou non dans ces affrontements aléatoires. Ils ne seront donc pas dérangés s'ils ne souhaitent pas l'être, assure Matt. Vous courrez assez vite pour vous enfuir, ou vous pourrez tout simplement frapper ces ennemis au corps à corps avant qu'ils ne vous touchent et ils exploseront, vous évitant ainsi de les affronter.
Mais d'un autre côté, on souhaitait que les affrontements aléatoires aient un réel impact, poursuit-il. On veut que les joueurs se disent qu'ils ont une chance d'obtenir tel type de butin. On les a donc pensés comme des sortes de coffres à butin ambulants ; une espèce de cadeau de Noël où on est agréablement surpris. D'un point de vue conception, on a tenté de rendre ces affrontements attractifs plutôt que dissuasifs. On a donc tout fait pour éviter de donner l'impression qu'il ne s'agit que d'un simple contretemps."
Waouh, c'est magique !
Au-delà de la confiance aveugle que vous accordez à vos bons vieux flingues, dans Tiny Tina's Wonderlands, vous devrez vous servir de vos sorts si vous voulez vraiment faire des ravages. La plupart d'entre eux auront des temps de recharge relativement courts, vous permettant ainsi de bombarder vos ennemis de magie sans modération. Certains sorts ne feront qu'une bouchée de vos ennemis, les réduisant en cendres ou les projetant dans les airs avec une minitornade, tandis que d'autres seront plutôt utilitaires, conférant par exemple à vos alliés et vous une certaine protection ou des temps de recharge réduits.
"L'équipe a fait un travail fantastique pour rendre le lancer de sorts très amusant, promet Matt. Je pense que c'est l'une des marques de fabrique de nos jeux, et ça se vérifie encore dans Tiny Tina's Wonderlands : le fun d'abord, l'équilibrage ensuite. Ce qui ne veut pas dire que l'équilibrage n'est pas important, attention. Mais je pense que si l'on met avant tout l'accent sur le côté fun, les joueurs y trouveront davantage leur compte. Et si quelque chose est vraiment trop puissant, on en fera sûrement un sort légendaire. L'idée est de proposer tout un tas de concepts déments, puis de trouver le juste équilibre en termes de rareté."
Et toi, Matt, quels sont tes sorts préférés ? "J'avoue avoir un faible pour les classes avec familier, car elles se mêlent bien aux sorts permettant de déployer plusieurs petites hydres au sol. Les attaques qu'elles crachent sont délicieusement mortelles. En combinant un familier via sa classe et des hydres via ses sorts, on obtient une belle bande de joyeux drilles", plaisante-t-il.
Pour raser de près
Le combat au corps à corps vient compléter le tiercé gagnant des combats de Tiny Tina's Wonderlands. En effet, vous aurez la possibilité d'équiper une arme de corps à corps permanente en plus de votre arsenal déjà impressionnant d'armes à feu et de sorts. Vous ne l'utiliserez pas forcément aussi fréquemment que vos flingues et sorts dévastateurs, mais quelques bons coups bien placés dans le feu de l'action peuvent faire la différence.
"Il était essentiel pour nous de garder le rythme de combat auquel on vous a habitués dans nos jeux, fait remarquer Matt. Et notre rythme est très nerveux et axé sur l'offensive. On ne voulait pas que le combat au corps à corps fasse appel à de nombreuses mécaniques de défense ou de parade. C'est une approche tout à fait recevable, mais elle ne correspond pas à l'identité de nos jeux en termes de style de combat. On souhaitait aussi éviter que le corps à corps vienne supplanter les armes à feu ou les sorts, car ce sont les deux principaux vecteurs de dégâts sur les ennemis."
Ainsi, au lieu de traiter les armes de corps à corps (épées, haches, massues, et j'en passe) comme un mode d'attaque principal, porter un coup à un ennemi (comme un sac d'os de l'armée de squelettes) le fera vaciller pour vous offrir un instant de répit. Vous pouvez appuyer à répétition sur la touche de corps à corps pour asséner plusieurs coups d'affilée si vous vous faites encercler. Par ailleurs, si vous tentez de porter un coup à un ennemi tout juste hors d'atteinte, vous bondirez en avant pour vous rapprocher tout en l'attaquant, ce qui peut s'avérer primordial pour vous repositionner au cours d'un combat intense. "On désirait que le corps à corps soit toujours très accessible. Ça reste une mécanique à une seule touche, mais on l'a enrichie", confie Matt.
À mesure que vous récupérerez de meilleures armes de corps à corps, vous bénéficierez par ailleurs de modificateurs très utiles améliorant vos armes à feu et vos sorts. "Par exemple, une frappe réussie pourra réduire le temps de recharge des compétences d'action ou des sorts, ou bien faire regagner des munitions, enchaîne-t-il. Donc si vous multiclassez et investissez vos points d'héroïsme et vos bonus passifs dans les sorts et le corps à corps, vous aurez sans doute envie d'équiper des armes de corps à corps qui réduisent le temps de recharge des sorts, pour une synergie optimale. Pour nous, le corps à corps reste secondaire, mais il prendra une place bien plus importante que dans nos précédents opus."
Vous aurez l'occasion de mêler armes à feu, sorts et corps à corps à volonté lors de vos combats dès la sortie de Tiny Tina's Wonderlands le 25 mars 2022. D'ici là, restez à l'affût de nouveaux articles et de nouvelles infos du Journal des développeurs sur le guide du jeu Tiny Tina's Wonderlands, et préparez-vous à vous lancer dans un périple inoubliable au sein de son royaume !