Matt Cox, director creativo de Tiny Tina's Wonderlands, sabe una cosa o dos sobre canalizar la energía desenfrenada de Tina en la creación de este muy gamberro y muy irreal reino estrambótico. «Creo que todos llevamos dentro una Tina», dice Matt. «Todos en nuestros equipos somos, en el fondo, creativos y no queremos vernos constreñidos: 'Estamos en un escenario realista y solo podéis hacer cosas realistas'. Para la gente creativa, poder prescindir de ataduras es un regalo. Crear a Tina no es muy complicado porque se trata de ese caos desquiciado que queremos creer que existe en nuestro interior. Es la representante perfecta del diseño caótico en estado puro».
Os damos una calurosa bienvenida al primero de una serie de artículos del diario de desarrollo de Tiny Tina's Wonderlands; este os permitirá vislumbrar tras la pantalla de máster de la Cámara para que conozcáis a los desarrolladores que están dotando de vida la impredecible aventura de Tina. Matt ha venido a guiarnos a través de algunos de los elementos más idiosincráticos de Tiny Tina's Wonderlands, de modo que preparaos para un curso acelerado sobre cómo se gestó esta fantasía anárquica.
Vuestro grupo de aventureros os espera
Por si el envoltorio fantástico, los dragones en abundancia y la tirada ocasional de dados gigantes no lo hubiese dejado claro, Tiny Tina's Wonderlands está muy inspirado en esos juegos de mesa que tanto disfrutamos cuando estamos con la familia y los amigos. Hay algo mágico y duradero en concebir gestas heroicas, enemigos temibles y villanos superlativos alrededor de una mesa llena de aliados, todo ello imaginado bajo la atenta tutela de un máster cuentacuentos.
Tina, vuestra humilde máster de la Cámara, es la que controla vuestras aventuras en Mundoasombro, pero también tendréis abundantes noticias de Valentine y Frette, los colegas alrededor de la mesa. Aunque, claro, cuantos más seamos, mejor nos lo pasamos: en lo que respecta al multijugador, vuestra panda de hasta cuatro aventureros deberá decantarse por la cooperación o por la competición (en la que los botines encontrados se repartirán entre los jugadores o, con más frecuencia, se robarán).
«Una de las mejores cosas de los juegos de mesa en general es poder jugar con amigos», señala Matt. «Esa es la sensación que queríamos crear en Tiny Tina's Wonderlands, y creo que debe quedar reflejado en gran parte a través de los diálogos en la mesa y el comportamiento de esos personajes. Tenemos que sentir que se ha creado una dinámica de reciprocidad que aporte realmente a la experiencia. Desde el nivel más alto posible y antes de empezar con las patochadas típicas del juego –ojito al término técnico– hay que desarrollar esa dinámica social en la mesa».
Las convenciones de los juegos de mesa quedan reforzadas desde el minuto cero, cuando Tina os invita a crear una hoja de personaje para vuestro labradestinos; un personaje totalmente personalizable destinado a luchar por su majestad la reina Semental del culo. Pero la belleza también está en el interior: deberéis elegir una clase, como Puñalomante (pura astucia) o Brr-serker (frío glacial), y decidir cómo gastaréis los puntos heroicos para reforzar vuestras estadísticas en habilidades como la supervivencia o el lanzamiento de hechizos, entre otras muchas. «Queríamos asegurarnos de que las opciones eran lo bastante ricas y transmitían lo que se siente al crear a tu propio personaje distribuyendo puntos heroicos y obteniendo un multiclase con la campaña más adelantada», dice Matt. «Otra de las grandes inspiraciones tomadas de los juegos de mesa y un objetivo importante era que pudieses expresarte durante la partida».
Un vistazo rápido al supramundo
En las primeras etapas de vuestra aventura de tiros y saqueo encontraréis otro guiño inconfundible a los juegos de mesa: el supramundo, que os proporciona una vista de pájaro en tercera persona del personaje mientras recorre el tablero primorosamente fabricado por Tina (ni caso a las palomitas que aparecen sin ton ni son o al río de refresco que mana de una lata caída). Aquí, las proporciones heroicas de vuestro labradestinos se ven reducidas a un tamaño más de andar por casa, no muy diferentes a las de esas miniaturas pintadas que recorren enloquecidas los reinos de los tableros.
«Mientras decidíamos cómo iba a ser la estética de ese supramundo atravesamos varias fases», nos cuenta Matt. «Llegamos incluso a hacer que todos parecieran figuras sobre una base y que se movieran de adelante a atrás con una animación torpona. Pero creo que dimos en el clavo con la idea de un Mundoasombro exagerado y ajeno a la escala; además, los jugadores que se esforzasen en sus personalizaciones faciales y se hubiesen currado su aspecto tenían que poder verlo».
Fue entonces cuando el aspecto de chibi del labradestinos en el supramundo empezó a perfilarse. «La cámara está tan alejada que pensamos: '¡Vamos a darle un aspecto de cabezudo, pongámosle un cabezón enorme!'», dice Matt entre risas. «Y entonces nos dimos cuenta de lo chula que quedaba la figura tipo cabezudo, que además quedaba preciosa animada. Cuando hubimos agrandado la cabeza para hacerla enorme, con el resto de desproporciones del entorno y las cosas del mundo real que estaban ahí porque Tina no limpiaba el tablero, vimos que se había creado una sinergia, y que nos encantaba».
El supramundo en tus manos
En cuanto os acostumbréis a la visión del bolo del labradestinos en el supramundo podréis empezar a desentrañar el meollo del tablero. Algunos descubrimientos podrían parecer nimios –un breve encuentro en una mazmorra por allí, un cofre lleno de oro por allá–, pero puede que os tropecéis con alguna zona totalmente opcional que el resto de aventureros había pasado por alto.
Pero tampoco se trata de distracciones tontorronas: las regiones opcionales, como Enmarañavilla o el Oasis Diente Solar, son entornos enormes con sus propias misiones narrativas. «Decidimos tratar esos mapas enormes como módulos independientes de un juego de mesa ajenos a la misión principal», explica Matt. Dominar esas zonas y completar sus misiones secundarias sustanciosas os puede otorgar esa potencia necesaria para afrontar las pruebas más difíciles que os aguardan.
Dispersos por esquinas remotas del supramundo, puede que también encontréis objetos coleccionables como los dados de la suerte, que aumentarán la vuestra y os permitirán encontrar objetos de rarezas más golosas. También podéis coleccionar piezas de altar, que desbloquean ventajas pasivas una vez halladas todas las necesarias, y páginas de un poema dispersas por el mundo, que os iluminarán sobre las costumbres locales (leídas por nada menos que el bardo local de Cascoalegre), si aspiráis a completar el mapa de Mundoasombro. Al derribar los tapones de botella que pueblan el tablero del juego crearéis atajos muy útiles que reducirán la duración de los viajes por el supramundo, si es que necesitáis dar marcha atrás.
Eso sí, explorar caminos menos transitados en busca de zonas opcionales no está exento de peligros. Cuidado cuando recorráis zonas de hierbas altas o follaje denso; en cualquier momento puede aparecer un enemigo dispuesto a abalanzarse sobre vosotros e iniciar un tiroteo en cuanto establezca contacto. Si no tenéis ganas de gresca en ese momento, siempre podréis darle un porrazo para que se esfume y seguir vuestro camino tan ricamente.
«El jugador siempre podrá decidir si quiere o no enfrentarse a esos encuentros aleatorios, y muy pocos serán una interrupción real», dice Matt. «Vas a correr lo suficiente como para escapar, o puedes atacar cuerpo a cuerpo en el supramundo y zafarte del enemigo del encuentro aleatorio antes de que te toque, así explotará y no tendrás que involucrarte en el encuentro».
«Pero al mismo tiempo, queremos que los encuentros aleatorios tengan una razón de ser», continúa. «Queremos que hagan reflexionar al jugador: 'Vaya, ¡a lo mejor tengo la oportunidad de conseguir botín de ese tipo!'. Queremos que los encuentros aleatorios se asimilen a abrir un cofre, o a abrir un regalo navideño o de cumpleaños, un '¡Qué agradable sorpresa!'. Desde el punto de vista del diseño, lo que intentamos conseguir es que el jugador desee que sucedan en vez de escapar de ellos. Nos hemos esforzado para acabar con la sensación de que un encuentro aleatorio es una distracción».
Hago «chas» y aparezco a tu lado
Además de vuestra colección en aumento de armas de fuego de confianza, lanzar hechizos será fundamental para hacer el máximo daño posible en Tiny Tina's Wonderlands, donde el tiempo de reutilización de la mayoría de hechizos es tan breve que verás magia saliendo de tus dedos cada dos por tres. Algunos hechizos se ventilarán con facilidad al enemigo, friéndolo con fuego o haciendo que salga volando con un tornado; otros serán de más utilidad todavía, y os otorgarán a vosotros y a vuestros aliados algo de protección o reducciones en los tiempos de reutilización.
«El equipo ha hecho un trabajo estupendo a la hora de anteponer la diversión, sobre todo con los hechizos», comenta Matt. «Creo que es nuestro sello distintivo a la hora de hacer juegos, en especial con Tiny Tina's Wonderlands: lo primero es pasarlo bien, ya te preocuparás luego por el equilibrio. Eso no significa que el equilibrio no sea importante, pero creo que los jugadores se divertirán más si anteponemos la diversión. Las cosas que son superlocas acabarán convirtiéndose en hechizos legendarios, casi seguro. Es cuestión de tener esas ideas descabelladas primero y de buscarles luego el lugar adecuado en la balanza de rareza».
¿Os preguntáis qué hechizos prefiere lanzar Matt en el campo de batalla? «Me encanta usar clases de compañeros, que van de primera con algunos de los distintos hechizos de hidra que te dejan poner hidras chiquititas en el suelo; los ataques que escupen son tan monos y salvajes... Es muy divertido tener una clase de mascota y un puñado de hidras activas mediante hechizos», comenta.
Filetes, tacos, pinchos y golpetazos
El combate cuerpo a cuerpo completa el triplete de combate de Tiny Tina's Wonderlands, puesto que, además de la carga de armas de fuego y hechizos, podréis llevar equipada el arma cuerpo a cuerpo de vuestra elección en todo momento. Es poco probable que acabe quitando el puesto a las armas de fuego de la derecha o a los potentes hechizos de la izquierda, pero intercalar unos mamporros en el flujo del combate puede marcar la diferencia.
«Para nosotros era muy importante conservar el ritmo de nuestro estilo de shooter», dice Matt. «Y nuestro estilo de shooter siempre está orientado al ataque, siempre hacia delante. Era importante que nuestro combate cuerpo a cuerpo no emplease muchas técnicas de parada. No tienen nada de malo, pero ese no es el estilo que mejor casa con el ritmo de juego que queremos. Tampoco queríamos que el cuerpo a cuerpo sustituyera los disparos o que robase protagonismo a los hechizos, porque esas son las dos formas principales de cargarse enemigos».
En vez de considerar las armas cuerpo a cuerpo –tanto espadas como hachas o martillos gigantes– métodos primarios para atacar, aplastar a los enemigos cercanos (como un miembro huesudo del ejército de esqueletos) hará que den un traspié y os concedan una pequeña tregua. Si os rodea el enemigo, pulsar repetidamente el botón del ataque cuerpo a cuerpo para lanzar una serie de lances e intentar un ataque cuerpo a cuerpo que habitualmente estaría fuera de vuestro alcance os hará saltar al frente y ejecutar un pequeño deslizamiento que acortará distancias. Esta táctica puede ser fundamental para reposicionaros durante una pelea intensa. «Queríamos asegurarnos de que el ataque cuerpo a cuerpo era muy accesible; no deja de ser una mecánica de un solo botón, pero tiene sus matices», explica Matt.
A medida que consigáis y equipéis mejores armas cuerpo a cuerpo, notaréis también algunos modificadores de mucho peso que crean una sinergia con los disparos y los hechizos. «Por ejemplo, un ataque bien hecho podría reducir la reutilización de una habilidad de acción o de un hechizo, o devolver munición», continúa Matt. «Si quieres un personaje multiclase y estás distribuyendo tus puntos heroicos y tus pasivas en hechizos y cuerpo a cuerpo, puede que te interese elegir equipo cuerpo a cuerpo que devuelva tiempo de reutilización de hechizos para sacar todo el partido a esas relaciones. Para nosotros, el cuerpo a cuerpo sigue siendo algo secundario y a desmano, pero, y más si lo comparamos con nuestros juegos anteriores, queremos que se use más que nunca».
Ya tendréis tiempo de perfeccionar el combate con pistolas, hechizos y armas cuerpo a cuerpo cuando Tiny Tina's Wonderlands salga a la venta, el 25 de marzo de 2022. Hasta entonces, abrid bien los ojos y no os perdáis ningún artículo del diario de desarrollo ni actualizaciones de la guía del juego de Tiny Tina's Wonderlands mientras preparáis un viaje extraordinario a Mundoasombro.