上記「ワンダーランズへようこそ」最新トレーラーで、フェイトメーカーが選択可能なクラス、スポア・ウォーデンとグレイヴボーンをチェックしよう!
ティナのテーブルについて「バンカー&バッドアス」を始めれば、ワンダーランズの壮大な世界があなたの目の前に広がります。オーバーワールドとその中の多くのエリアは見どころもやることも盛りだくさんで、マッシュルームの香りに誘われて何度も寄り道したりしているうちに、ほんのつかの間でも暴君ドラゴン・ロードと彼の悪しき陰謀のことすら忘れてしまうかもしれません。でも、銃と魔法と大乱闘とお宝集めでいっぱいの冒険を始める前に、あなたがどんなフェイトメーカーになるかを左右する2つのクラスについて、まずはじっくり考えなくてはなりません。最高にバッドアスなファンタジーの勇者を作るために、あなたはマルチクラスシステムをどう使いこなしますか?
ワンダーランズで夢のように楽しい場所からちょっぴり気味が悪い場所、心底震え上がるような恐ろしい場所を旅するあなたにとって、フェイトメーカーに理想的なクラスの組み合わせを考えることは、まだ冒険の第一歩にすぎません。今回の『ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界』開発者日記では、マルチクラスシステムの基本を詳しくご紹介し、さらに地平線の果てまで驚きでいっぱいの背景美術と、その世界に散りばめられたたくさんのクエストについて特集します。
クラスを知ろう
ワンダーランズに足を踏み入れる前に、フェイトメーカーの最初のクラスをバー・ザーカー、スタボマンサー、クロウブリンガー、スペルショット、グレイヴボーン、スポア・ウォーデンのどれにするか決めることが冒険の第一歩です。この選択で、これから始まる冒険でのフェイトメーカーの主要なロール(役割)が決まりますが、マルチクラスシステムがあるため、ゲームをある程度進めるとサブクラスを選択できるようになります。各クラスには常に効果が発生するクラス特性、多数のパッシブアビリティが並ぶスキル・ツリー、さらに2つのうちどちらかを選べる強力なアクション・スキルがあります。クラス特性にはそれぞれのクラスのファンタジー要素が反映されています。たとえば、器用で頭の回転が早いスタボマンサーはクリティカル・ヒット発生率が高まり、クロウブリンガーには周囲を飛び回りながら敵をかぎ爪で切り裂き、ファイアー・ブレスで丸焦げにするワイバーンのコンパニオンが与えられます。
マルチクラスの組み合わせに2つのロールを選択できるのはフェイトメーカーの基本仕様ですが、その2つのバランスをどう取るかはあなた次第です。もしかすると、あなたはスタボマンサーの狡猾さを少しだけ備えた、筋金入りのバー・ザーカーになるかもしれません。あるいはグレイヴボーンとクロウブリンガーの両方のコンパニオンを従える群れのリーダー、またはスペルショットのエレメンタル魔法を使いこなしつつ強力な毒をお見舞いするスポア・ウォーデンなど、たくさんの組み合わせが思いのままに作り出せます。
また、勇者ポイントを使用できる6種類の基本ステータス(腕力、敏捷力、知力、判断力、体力、調和力)があり、それぞれの数値は特定のクラスの力を最も発揮できるよう設定されています。キャラクターの作成時に勇者ポイントを使用し、さらに5つの奇想天外なバックグラウンドストーリーを1つ選択することで、スタート時におけるキャラクターステータスの強みと弱みが決まります。
「ゲームを進めると、後に2つ目のクラスを必須で選ぶことになりますが、それまでに1つ目のクラスのツリーですべてのスロットを埋めることは不可能です。そのため、サブクラス追加後にその恩恵を多少は受けながらも、すべての勇者ポイントとスキルポイントを最初に選択したクラスにつぎ込むという選択をしてもいいわけです。サブクラスのツリーにもスキルポイントを配分しなければならないという決まりはありません。どう使うかは完全にあなたの自由なのです」―クリエイティブディレクター、マット・コックス
もちろん、1つのクラスだけに特化して成長させたければそれも可能ですが、フェイトメーカーの両方のクラスでスキルを磨き、自分だけのハイブリッドな勇者を作り上げることこそ、プレーヤーであるあなたの腕の見せどころ。スキルの組み合わせによるメリットや思いもかけない相乗効果もあり、どのクラスを選択したかによってまったく個性的なプレイスタイルが楽しめます。あなたならどうやってビルドを磨き、究極の勇者を目指しますか?
世界を構築する
ボードゲームのシナリオがまっさらな1枚の紙から始まるように、『ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界』に広がる光景も完全な無からスタートしました。そこから想像力と妥協を許さない芸術性、細部への配慮、そして大量の糖分過多なドリンクのおかげで、ティナが思い描いたカオスなファンタジー世界は形になったのです。ワンダーランズはその世界中にたくさんの名所があります。ブライトフーフの日の当たる道ではしゃぎ回り、ウィープワイルド・ダンクネスで蔓延るキノコに目を見張り、クラックマスト・コーヴでは生い茂る熱帯雨林の緑を楽しんでください。でも、ティナのカオスでファンタジーな世界に広がる他のエリアと同じように、スクリーンショットを撮りたくなるようなこうした光景も、マップに出現する前は巨大な灰色の箱の組み合わせから始まったのです。
「背景の規模やどういった環境が相応しいかを決めるために、まず『ビネット』と呼ばれる小さなアートテストマップを作成します。各背景はレベルアーティストとレベルデザイナーが1名ずつ最初から最後まで担当し、互いに作業を重ねながらフィードバックを交わし、そのやりとりで完成度を高めていって最終的な形に仕上げています。最初はシンプルな形でマップをブロック分けすることから始めます。最終的な背景美術とはまったく違って、マップに対するスケールや主要な戦闘エリア、プレーヤーの興味を引くべきポイントを決めるためのものです。そこでとても基本的でハイレベルな段階の、遊べる状態のマップを具現化していきます。隅々まで歩くことができ、作っている背景のスケールがわかるようなものです。」―リードレベルアーティスト、ブラッド・シエルゼガ
初期の段階から、ワンダーランズを形作る全く異なる生態環境の制作は、レベルデザイナー、レベルアーティスト、ミッションデザインチーム、その他多くのスタッフのコラボレーションによるものでした。「開発の初期段階でチームにアンケートをとり、どんな背景を入れたいかのアイデアを募りました。需要があり、そのアイデアをやりたいと考えているメンバーがある程度いたら、それを実現させる方法を模索しました。ファンタジーの世界に期待されるような典型的な背景もありつつ、私たちの独自のアレンジも加えて、いつも見るような背景とはまた一味違った、いいバランスに仕上がっていると思います。ティナは何でも自分流にアレンジしますからね。」―ブラッド
空間の広さに対して、ゲームプレイ上適度なペース配分があるゾーンを設定するには、絶妙なバランスを見極める必要があります。「戦闘、転換点、刻一刻と変わるゲームプレイを引き締まったものにして、間延びした場面を作らないよう心掛けていますが、一日中ノンストップで戦闘し続けるような状態を作るわけにもいきません。」すべてのエリアは、チームのやる気を盛り上げてくれるようなアイデアを取り入れるため、開発後期の段階でも変更できるようになっています。「ミッションデザイナーや他の誰かが『ねえ、クレイジーなアイデアを思いついたから、エリアがひとつ必要なんだけど』と言い出すのは珍しいことではありません。そうなると、すでに考案中のエリアを応用するか、本来の計画には無かった新しいエリアを追加する方法を探ります。すべてはコラボレーションの一環で、本当に誰でもこうしたアイデアを推し進めることができるのです」―ブラッド
クエスト開始
やり応えのあるクエストがない世界は、X印のない宝の地図やお宝が入っていない宝箱と同じで、すぐに興味を失われてしまいます。そこでミッションデザイナーとシナリオライターの出番です。彼らはさまざまな英雄的ミッションや心を奮い立たせるような戦い、お小遣い稼ぎのサブクエストをワンダーランズに散りばめるのです。ワンダーランズで遭遇するクエストも、その世界の背景と同じように、複数のチームのコラボレーションによって生まれました。「ストーリーの流れを指示することはありません。誰でも『これは面白そうだ、試してみよう』と自分のアイデアを売り込んでいいんです」―リードライター、サム・ウィンクラー
こうしたアイデアはメインストーリーのミッションやサイドクエストのどちらにも採用されることがあります。「たとえば、スケルトンになった海賊のボーンズ・スリーウッドに力を貸してやる「ボーンズの愛の歌」というメインミッションがあります。その中でシー・シャンティ(欧米に伝わる古い船乗りの歌)が登場しますが、これはミッションデザイナーの1人がシー・シャンティに大ハマりしたからです。みんなで『よし、どうやってシー・シャンティをストーリーに入れて、録音して、ゲームに登場させる?ゲーム中に歌を入れたことなんかないぞ』と話し合いました。とても面白い挑戦でしたが、それもきっかけはデザイナーがただ一言、『こんなアイデアがある』と言い出したからです。」 ―サム
時間と人員の関係ですべてのアイデアを実現させることはできませんが、ティナ印のゲームに採用されたクエストは、ワンダーランズの世界をより魅力的にしてくれるものばかりです。「各クエストで私たちは、ワンダーランズがちゃんと人が住んでいて、生き生きとした場所に感じられるかどうかを重視していました。そこに住む人々は、フィアラミッドの頂上に住む悪のドラゴン・ロードのことなど考えていません。悪の魔王などどうでもよくて、庭に入り込むゴブリンの問題や、ランド・シャークのペットを散歩させることのほうが大事なんです。作家チームは世界全体、全キャラクターを含むストーリー全体を俯瞰で見て、単発のサイドクエストでもメインストーリーに絡むクエストでも、すべてがワンダーランズの世界に溶け込んでいて、その空間においてリアリティのあるものになっているよう監修を行いました。」―サム
ワンダーランズの再構築
ワンダーランズの世界観を表現するために各ゾーンのリアリティを大切にしているのは、背景美術にも共通しています。「すべての背景についてそこに住む者がいるように感じ、プレーヤーに行きたいと思わせる場所にしたいと思っています。物語が感じられることに非常に力を入れました。そこには昔何があったのか、誰かが住んでいたのか、どんな暮らしをしていて、今はどうなったのか、周囲で起きている出来事のせいで、世界はこれまでとどう変わったのか。すべての場所がそれまで訪れたことのない新しい場所のように感じ、周囲を探索することで常に何か新しい発見が得られるようにしたいと考えていました。」―ブラッド
地平線を注意して眺めると、以前訪れたことのあるマップや、いつか訪れることになるかもしれない、はるか彼方の場所(開発者日記#1でご紹介したタングルドリフトなど、行くのが完全に任意のエリアの場合もある)が遠くにちらちらと見えることがあります。「プレーヤーに冒険が先へと進んでいて、マップとマップがちゃんと繋がった世界がそこにあるんだという実感を得られるようにしたかったのです。」メインクエストの進行度によって、ワンダーランズがまったく違ったものに変わってしまうこともあります。「ある時点で訪れたことのあるマップに戻ると、変わった部分が見つかることもあります。私たちはこの点を特に大事にしてきました。ストーリーをどのように進めるかによって、他のマップに変化が起きるのです。それはささいな描写の違いのときもあれば、まったく新しいプレイエリアが開けることもあります。プレーヤーには世界を変える力があり、冒険することでいいことが起きる。私たちはそのことを伝えたかったのです。」―ブラッド
2022年3月25日(金)の『ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界』発売日には、みなさんもワンダーランズを探検し、大小さまざまなクエストを攻略して、あなたが思い描く完ぺきなマルチクラスのビルドを組むことができます。それまでは『ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界』ゲームガイドや開発者日記の新着記事をチェックして、冒険に備えておきましょう!