Diario de desarrollo de Tiny Tina's Wonderlands 3. - Multiclase, misiones y zonas

¡Los desarrolladores os van a contar todos los intríngulis sobre el sistema de multiclases, el entorno que exploraréis, la filosofía tras el diseño de las misiones y mucho más!

¡Echad un vistazo a las clases de labradestinos guardaesporas y sepulcronato en el tráiler de bienvenida a Mundoasombro de más arriba!

Cuando os sentáis delante del tablero de Tina para echar una partida de Cámaras y Cabronazos, la majestuosidad de Mundoasombro se despliega ante vuestros ojos. Hay tanto que ver y que hacer a lo largo y ancho del supramundo y los muchos reinos que contiene que puede que os sorprendáis deteniéndoos constantemente a oler las setas o que incluso olvidéis momentáneamente al tiránico Señor de los Dragones y sus maléficas maquinaciones. Pero antes de empezar con el tiroteo, el hechiceo, el puñaleo y el saqueo tendréis que pensar muy mucho qué dos clases os van a definir como labradestinos. ¿Cómo vais a encauzar el sistema de multiclases para crear al personaje heroico de fantasía más alucinante del universo?

Claro, que dar con la combinación ideal de clases para vuestro labradestinos no es más que el principio de una aventura que os llevará a las cuatro esquinas de Mundoasombro, desde lo fantástico a lo aterrador pasando por lo más flipante y lo más flipado. En esta entrega del diario de desarrollo de Tiny Tina's Wonderlands, sacaremos primero a la luz los cimientos del sistema de multiclases y luego elevaremos la mirada hacia el horizonte, lleno de paisajes asombrosos, y las misiones que los pueblan.

Cuestión de clase

Antes de poner un pie en Mundoasombro, lo primerísimo que tendréis que hacer es elegir la clase inicial de labradestinos, a saber: brr-serker, puñalomante, garrapiñazos, tirahechizos, sepulcronato o guardaesporas. Este será vuestro papel principal desde el principio de la aventura; pero, y gracias al sistema de multiclases, podréis tener la oportunidad de disfrutar de una clase secundaria cuando hayáis progresado lo suficiente en la campaña. Cada clase tiene por defecto su propia gesta de clase, un árbol de habilidades abarrotado de habilidades pasivas y dos emblemáticas habilidades de acción entre las que elegir. Las gestas de clase son un reflejo del espíritu principal de cada clase. Por ejemplo, la clase puñalomante, ágil y habilidosa, ve aumentada su probabilidad de impacto crítico; la clase garrapiñazos, por su parte, cuenta con un compañero guiverno que revolotea a su alrededor dando tajos a los enemigos con las garras y achicharrándolos con su aliento de fuego.

Un rasgo fundamental de cada labradestinos es la selección de roles para la combinación multiclase, pero cómo equilibrarlos estará totalmente en vuestra mano. Tal vez queráis ser un brr-serker de pura cepa con unas gotitas del embrujo del puñalomante, la líder de la manada de sepulcronatos y garrapiñazos con dos compañeros siempre a su lado, une guardaesporas hasta las cejas de veneno con la magia elemental de tirahechizos en cada mano o cualquier otra combinación que seáis capaces de conjurar.

También tenéis a vuestra disposición seis atributos básicos (fuerza, destreza, inteligencia, sabiduría, constitución y chiripa), cada uno con distintos beneficios orientados a las distintas clases, en los que podréis invertir puntos heroicos. El gasto de puntos heroicos es un rasgo más de la creación de vuestros personajes, que pueden modificarse todavía más en función de cuál de los cinco trasfondos elijáis y que definirá los puntos fuertes y débiles de los atributos iniciales.

«Habrá un momento en que será obligatorio elegir una segunda clase; pero, hasta entonces, es prácticamente imposible completar todas y cada una de las casillas del árbol de habilidades inicial», explica Matt Cox, director creativo de Tiny Tina's Wonderlands. «El resto de la partida podéis disfrutar de algunos de los beneficios de la clase secundaria e invertir los puntos heroicos y de habilidad en aquello que mejor complemente a la clase principal. Nadie os obliga a gastar puntos de habilidad en el árbol secundario, tenéis absoluta libertad para gastarlos como creáis conveniente».

Aunque es viable centrarse en una sola si así lo decidís, el potencial verdadero del labradestinos reside en tener la oportunidad de crear vuestro propio híbrido heroico mejorando las habilidades de sus dos clases. Hay infinidad de combinaciones de habilidades y sinergias por explorar que desembocarán en estilos de juego realmente únicos en función de vuestra elección de clases. ¿Cómo vais a mejorar a vuestro personaje para convertirlo en el trotamundos definitivo?

Hacer que el mundo cobre vida

Al igual que las campañas de los juegos de mesa, que empiezan con una hoja en blanco, los entornos de Tiny Tina's Wonderlands también empezaron con un espacio totalmente vacío. Pero gracias al poder de la imaginación, una destreza sin par, mucha atención al detalle y un buen surtido de bebidas azucaradas, hemos podido dar forma al caótico y fantástico mundo de Tina. En Mundoasombro hay mucho que ver, ya estéis jugueteando por las soleadas calles de Cascoalegre, admirando como crecen las setas por toda Lobreguez de Lagrimasilva o deleitándoos con la frondosa vegetación de la Cala Mastiltajo. Pero antes de que esos entornos, dignos de un buen pantallazo, se convirtieran en vuestros próximos destinos, tanto esas zonas como los demás recovecos del fantástico y caótico mundo de Tina no eran más que un puñado de enormes cajas grises.

«Hacemos lo que llamamos "viñetas", pequeños mapas de prueba que nos ayudan a determinar el tamaño y la sensación que deberían transmitir los entornos», explica Brad Sierzega, artista de niveles principal de Tiny Tina's Wonderlands. «En cada entorno hay un artista de niveles y un diseñador de niveles trabajando codo con codo de principio a fin, ambos retroalimentándose, comentando lo que les parece el trabajo del otro y haciendo que el compañero vaya un paso más allá para crear el producto final. Empezamos bocetando un mapa con formas simples, sin arte final, tan solo para hacernos una idea del tamaño del mapa, las zonas de combate principales o los puntos de interés únicos. Le damos cuerpo a un mapa de alto nivel, y muy básico a la vez, que se puede recorrer de cabo a rabo para comprobar el tamaño de lo que estamos construyendo».

Desde el principio, dar forma a los diferentes biomas de Mundoasombro fue un proceso en el que colaboraron los diseñadores de niveles, los artistas de niveles, los equipos de diseño de misiones y muchas personas más. «Al principio del desarrollo, hicimos una encuesta interna en la que todo el mundo podía aportar ideas sobre los entornos que querían ver en el juego», comenta Brad. «Si había interés, y gente lo suficientemente emocionada por algo en concreto, nos las apañábamos para sacarlo adelante. Creo que tenemos un buen equilibrio, que incluye los entornos más típicos que esperas ver en un mundo de fantasía, pero con nuestro propio toque, lo que les aporta un aspecto diferente a lo que se suele ver. Tina no es una persona normal y corriente, por decirlo de alguna manera».

Crear una zona con el ritmo adecuado según el tamaño del entorno no es fácil. «Queremos asegurarnos de que el combate, los golpes de efecto y la jugabilidad sean aspectos robustos y con pocos momentos de tranquilidad, pero tampoco podemos hacer que el juego sea una escena de acción constante», explica Brad. Hay zonas enteras que, incluso en las últimas fases del desarrollo, se pueden rehacer para dar lugar a nuevas ideas que sacan de quicio al equipo. «No es raro que un diseñador de misiones o alguna otra persona suelte: "Eh, necesito una zona para este disparate que se me ha ocurrido". Y entonces tenemos que utilizar zonas ya existentes para las que ya teníamos una idea, o buscar una forma de añadir zonas nuevas que, al principio, no formaban parte del plan», dice Brad. «Es un proceso de colaboración, y todo el mundo puede aportar sus ideas».

Misiones aceptadas

Un mundo sin misiones que merezcan la pena es como un mapa del tesoro sin una X o un cofre sin botín, es decir, algo que no captará la atención de nadie. Y ahí es donde entran los diseñadores de misiones y los escritores narrativos, que se dedican a llenar Mundoasombro de todo tipo de heroicas empresas, emotivas historias y chanchullos lucrativos. Al igual que con los entornos, las misiones que veáis por Mundoasombro fueron obra de un proceso en el que participaron varios equipos. «Nosotros no dictaminamos el ritmo de la historia, todo el mundo puede aportar sus ideas y decir: "Eh, tengo una idea interesante, vamos a probarla"», explica Sam Winkler, guionista principal de Tiny Tina's Wonderlands.

Esas ideas pueden manifestarse como elementos de misiones de la historia principal o secundarias. «Por ejemplo, está Balada ósea, una misión principal en la que tenéis que ayudar a un pirata esqueleto, Morcillo de Hueso. Aparecen salomas en esa misión y se debe a que a uno de nuestros diseñadores de misiones le dio por las salomas, dice Sam entre risas. «Estábamos en plan: "Vale, ¿cómo escribimos y grabamos e integramos salomas en el juego? Nunca hemos hecho una canción en un juego". Fue un desafío único, pero todo partió de la idea que tuvo el diseñador de misiones.

No todas las ideas acaban usándose por falta de tiempo y recursos, pero las misiones que logran hacerse un hueco en la lista de Tina existen para ampliar aún más el mundo. «En cada misión, nos preguntamos si está haciendo que Mundoasombro parezca un lugar vivito y coleando con gente que habita en él y no piensa en el malvado Señor de los Dragones sentado sobre La miedomide», dice Sam. «No es su problema principal. Se preocupan por tener trasgos en el jardín, pasear a su tibuhuargo mascota o cosas así. El equipo de guionistas tiene una vista global sobre todo el mundo, la historia y sus personajes, y se aseguran de que, ya sea una misión secundaria independiente o parte de la historia principal, esté bien integrada en el universo de Mundoasombro y se sienta real ahí».

Dándole forma a Mundoasombro

Ese mismo empeño en hacer que cada zona resulte creíble dentro del reino de Mundoasombro se aplica al arte de los niveles. «Queremos que todos los entornos parezcan habitados y acogedores para los jugadores», dice Brad. «Nos esforzamos mucho en intentar contar una historia: ¿Qué había aquí antes? ¿Vivía alguien aquí? ¿Cómo era su vida entonces y cómo es ahora? ¿Cómo han afectado los acontecimientos de la historia al mundo que había? Queremos que cada entorno parezca un lugar nuevo en el que nunca habéis estado y en el que siempre hay algo digno de ver o explorar cerca».

Si os fijáis en el horizonte, a menudo podréis vislumbrar mapas que ya habéis visitado o puntos de interés lejanos que puede que en algún momento lleguéis a pisar (incluidas regiones completamente opcionales como Enmarañavilla, como comentamos en el Diario de desarrollo 1). «Queríamos asegurarnos de crear una sensación de progresión en la que se pudiera ver que el mundo está conectado de un mapa a otro», dice Brad. Dependiendo de cuánto hayáis avanzado en la historia principal, puede que hasta acabéis transformando zonas enteras de Mundoasombro. En algunos puntos de la historia, si volvéis a mapas anteriores, puede que veáis algunos cambios», insinúa Brad. «Eso nos pareció muy importante: mostrar cómo la progresión en la historia afecta a otros mapas, ya sea mediante algún pequeño detalle visual o dando acceso a nuevas zonas jugables. Queríamos que se viera que los jugadores tienen un impacto en el mundo y que hay recompensas por explorar». 

Tendréis la oportunidad de explorar Mundoasombro por vuestra cuenta, realizar un montón de misiones de todo tipo y perfeccionar vuestra configuración multiclase preferida cuando Tiny Tina's Wonderlands salga a la venta, el 25 de marzo de 2022. Hasta entonces, ¡permaneced ojo avizor para no perderos los artículos del diario de desarrollo ni las actualizaciones de la guía del juego de Tiny Tina's Wonderlands!