Stilomante

Gli stilomanti sono assassini furtivi in grado di sferrare colpi letali, evocare magiche lame rotanti da utilizzare in battaglia e scomparire nell'ombra a proprio piacimento.

Chiariamo subito una cosa: non è roba da scuole di magia... la stilomanzia è un modo di pensare. E nello specifico, il pensiero è: "Come faccio ad accoltellare quel tizio?". Da vicino, con una lama, nel buio? Con un proiettile da lontano? O magari con una spada psichica fantasma? In breve, lo scopo di ogni stilomante è quello di creare, e di sfruttare, sempre nuove opportunità. Mastri di tutti i mestieri e padroni di nessuno, gli abili stilomanti sfruttano le debolezze dei nemici per sferrare colpi mortali ed eliminare i nemici prima ancora che se ne accorgano.

Informazioni di classe

Gli stilomanti prediligono i colpi critici e gli effetti di stato. Sono in grado di disorientare i nemici alternando rapidamente armi da fuoco, armi da corpo a corpo e incantesimi, così come possono sfruttare le ombre per sferrare colpi critici. Sebbene siano piuttosto fragili, gli stilomanti possono sfruttare la propria velocità per schivare eventuali colpi e per sparare proiettili durante gli scatti.

Specialità di classe

Combattimento sleale

Probabilità di colpo critico del tessifato aumentata.

 

Abilità d'azione

Lama fantasma

Il tessifato estrae una Lama fantasmae inizia a farla roteare in un punto specifico, infliggendo una quantità di danno da corpo a corpo costante che varia a seconda dell'arma da corpo a corpo equipaggiata.
Se premi il comando dell'abilità d'azione mentre Lama fantasma è attiva, questa si teletrasporterà alla destinazione designata riducendo la sua durata residua di una piccola percentuale.

Dalle ombre

Il tessifato entra in stato di Furtività, diventando invisibile. Mentre Furtivitàè attiva, tutti i danni inflitti diventano automaticamente colpi critici, ma ogni colpo critico infligge una quantità di danno ridotta.

Abilità passive

Livello 1

Arsenale
Max 5 punti

Danno da corpo a corpo aumentato. Danno da incantesimo aumentato. Danno da arma da fuoco aumentato.

Fretta
Max 3 punti

Velocità di attacco corpo a corpoaumentata. Velocità di movimentoaumentata. Quando lanci un incantesimo, quest'effetto si raddoppia per un certo periodo di tempo.

Veleni potenti
Max 5 punti

Danno da effetto di stato aumentato. Durata effetto di stato aumentata.

Livello 2

Colpo concatenato
Max 3 punti

Quando il tessifato infligge danno da arma da fuoco, ottiene un aumento al danno del suo prossimo attacco corpo a corpo.
Effetto cumulabile. Gli attacchi corpo a corpo consumano tutte le cariche.

Morte rapida
Max 5 punti

Quando è in movimento, il tessifato ottiene un aumento al danno inflitto. Maggiore è la velocità di movimento del tessifato, maggiore sarà il bonus.

Sfrutta le debolezze
Max 3 punti

Quando il tessifato applica un effetto di stato, il nemico bersagliato subisce danni aumentati da qualsiasi fonte per tutta la durata dell'effetto di stato. Quest'effetto può essere accumulato per ogni tipo di effetto di stato.

Livello 3

Mano lesta
Max 3 punti

Quando il tessifato infligge danno da corpo a corpo, la cadenza di fuoco e il danno da incantesimo aumentano per un certo periodo di tempo.

Passo nell'ombra
Max 1 punto

Abilità uccisione: se eseguito entro un breve intervallo di tempo, il prossimo attacco corpo a corpo del tessifato metterà a segno un colpo critico.

Livello 4

Attacco silenzioso
Max 5 punti

Danno da colpo critico aumentato.

Elusività
Max 1 punto

Ora puoi sparare e scattare allo stesso momento. Quando sei in movimento, ottieni una probabilità di schivare i danni in arrivo. Maggiore è la velocità di movimento, più alta sarà la probabilità.

Contagio
Max 3 punti

Quando il tessifato applica un effetto di stato, ha una probabilità di diffonderlo ai nemici vicini. Se non ci sono nemici vicini, infliggi una percentuale dei danni totali da effetto di stato al nemico bersagliato.

Livello 5

Mille ferite
Max 5 punti

I colpi critici aumentano il danno inflitto dal tessifato per un certo periodo di tempo.
Effetto cumulabile fino a 10 volte. I colpi critici da corpo a corpogarantiscono cariche aggiuntive.

Agente alchemico
Max 1 punto

I colpi critici da corpo a corpoapplicano un effetto di stato casuale.

Livello 6

Lama dell'esecutore
Max 1 punto

I colpi critici da arma da fuoco e da incantesimo hanno una probabilità di creare una Lama eterea sopra il bersaglio, trafiggendolo pochi istanti dopo.
Le Lame eteree infliggono una quantità di danno da corpo a corpo che varia a seconda dell'arma da corpo a corpoequipaggiata.

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