Brandimartello

I brandimartello sono guerrieri fedeli in grado di scatenare la forza delle tempeste sui nemici grazie al proprio martello spettrale e alle loro viverne sputa-fiamme.

I brandimartello appartengono a un ordine di guerrieri che desiderano proteggere le Terre delle meraviglie tramite la potenza del tuono e delle fiamme. Anche se per molto tempo si è ritenuto che i brandimartello nascessero con sangue di drago nelle vene, i nostri legali non possono né confermare né smentire queste voci. Sai cosa? Passiamo alle meccaniche di gioco e non pensiamoci più.

Informazioni di classe

I brandimartello prediligono i danni da fuoco e da elettricità. L'Aura del drago dei brandimartello è in grado di aumentare i danni da fuoco di tutto il gruppo, ma non solo. Possono scagliare il proprio martello spettrale verso i nemici per infliggere danni da elettricità o sbatterlo a terra per creare una nova infuocata. Le loro fidate viverne li accompagnano in ogni battaglia, sputando fuoco sui nemici e travolgendoli con le loro taglienti zanne.

Specialità di classe

Compagno viverna

Il domartiglio è accompagnato da un compagno viverna che perlustra la zona dall'alto attaccando i nemici con i suoi artigli e il suo Soffio infuocato.
Qualsiasi aumento al danno del tessifato si applica anche ai suoi compagni.

 

Abilità d'azione

Fiamme purificatrici

Il tessifato evoca il suo martello e lo schianta al suolo, infliggendo danno da corpo a corpo e creando una grande nova infuocata che infligge danno incendiario da abilità ai nemici vicini.

Giudizio del drago delle tempeste

Il tessifato evoca il suo martello e lo scaglia verso i nemici, infliggendo danno elettrico da abilità a tutti quelli che colpisce. Il martello si blocca nel punto in cui atterra, infliggendo ogni secondo danno elettrico da corpo a corpo a tutti i nemici vicini.
Il tessifato può richiamare il martellodanneggiando i nemici che incontra sul suo tragitto, terminando l'abilità d'azione in anticipo e ricaricando una porzione del tempo di ricarica.

Abilità passive

Livello 1

Giuramento del fuoco
Max 5 punti

Il tessifato infligge danno incendiario bonus con le armi da fuoco e il suo compagno viverna infligge danno incendiario bonus.

Radiosità
Max 5 punti

Il tessifato ottiene un aumento alla capacità massima del deflettore.

Giuramento del tuono
Max 5 punti

Il tessifato infligge danno elettrico bonus con gli attacchi corpo a corpo e il suo compagno viverna infligge danno elettrico bonus.

Livello 2

Aura del drago
Max 5 punti

Il tessifato viene circondato da un'Aura del drago che garantisce un aumento del danno elementale a sé e a tutti gli alleati all'interno.

Zelo
Max 5 punti

Il tessifato ottiene un aumento alla velocità di ricarica dell'abilità d'azione. Maggiore è l'energia del deflettore, maggiore sarà il bonus.

Ammonimento
Max 5 punti

Il tessifato ottiene riduzione danno da tutti gli attacchi. In aggiunta, tutti gli alleati vicini al tessifato ottengono una probabilità di riflettere i danni subiti contro chi li sta attaccando sotto forma di danno elettrico.

Livello 3

Favore di Blasthamut
Max 1 punto

Abilità uccisione: quando uccidi un nemico con un'arma da fuoco viene evocato un globo di fuoco che insegue un nuovo nemico e infligge danno incendiario da abilità. Quando uccidi un nemico con un danno da corpo a corpo, viene evocato un globo di elettricità che insegue un nemico infliggendo danno elettrico da abilità.

Livello 4

Dardo infuocato
Max 1 punto

Il compagno viverna di tanto in tanto sparerà dardi infuocati contro i nemici, provocando danni nell'area e lasciando una pozza a terra. In aggiunta, il tessifato ottiene danno da arma da fuoco aumentato.

Alleato della fiamma
Max 5 punti

Il compagno viverna del tessifato ottiene un aumento al danno.

Soffio della tempesta
Max 1 punto

Il compagno viverna di tanto in tanto userà il suo Soffio folgorante contro i nemici, provocando danno elettricoche può rimbalzare tra i nemici.
In aggiunta, il tessifato ottiene un aumento alla riduzione danno.

Livello 5

Stupore
Max 3 punti

Dopo aver inflitto danno incendiario, il tessifato ottiene un aumento al danno da colpo critico.
Dopo aver inflitto danno elettrico, il tessifato ottiene un aumento alla probabilità di colpo critico.

Indomabile
Max 1 punto

Quando il tessifato dovrebbe entrare in modalità Salvezza dell'anima, rigenera l'energia del suo deflettore e infligge danno elettrico bonus per un breve periodo di tempo. Quest'abilità ha un tempo di ricarica lungo.

Livello 6

Ira della tempesta
Max 1 punto

Ogni volta che il tessifato attiva un'abilità d'azione, evoca dei dardi elementali che infliggono danno incendiario da abilità o danno elettrico da abilità a tutti i nemici vicini.

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