Invocaplagas

El Invocaplagas provoca tormentas elementales y almas perdidas en las aguas putrefactas del pantano y la ciénaga. Sólo el Invocaplagas puede concederles un respiro frenético, despertando sus espíritus con tótems místicos para que destroce a sus enemigos con furia elemental. El Invocaplagas también puede invocar una tormenta miasmática para ahogar y carbonizar a sus enemigos con nubes de veneno y rayos de energía elemental. En la encrucijada de la vida y la muerte, la putrefacción y el florecimiento, el Invocaplagas sale adelante.

Información de clase

Los Invocaplagas son excelentes en la sinergia con todos los tipos de daño elemental, aunque el Veneno es su especialidad. Pueden recargar su Defensa matando a sus enemigos, lo que les permite permanecer en la lucha mientras los enemigos sucumben al daño con el tiempo de sus compañeros Espíritu del Enjambre y Tótem de la Ciénaga. Por supuesto, cuando el tiempo es esencial, pueden hacer un trabajo corto con cualquier enemigo atrapado en su Tormenta de Plagas.

Esta clase forma parte de Tiny Tina's Wonderlands: Cristal Espectral Aplastante, que puede adquirirse de forma individual o como parte del Pase de Temporada de Tiny Tina's Wonderlands (también se requiere una copia de Tiny Tina's Wonderlands para jugar).

Gesta de clase

Susurro de podredumbre

La aplicación de un efecto de estado  aumenta el daño elemental durante un tiempo. Este efecto puede acumularse.

 

Habilidades de acción

Tormenta de plagas

El Labradestinos invoca una Tormenta de Plagas en la ubicación objetivo, infligiendo Daño de Efecto de Estado Venenoso durante un tiempo en un área.
Siempre que el Labradestinos inflige Daño de No Habilidad se almacena un porcentaje del mismo. La plaga crea periódicamente rayos elementales que apuntan a un número aleatorio de enemigos bajo ella, infligiendo daño de habilidad de un tipo de daño elemental aleatorio igual al daño almacenado, dividido entre todos los objetivos, y eliminando todo el daño almacenado. Los Rayos elementales no pueden aplicar Efectos de estado.

Tótem del pantano

Invoca un Tótem del pantano compañero en la ubicación objetivo, que crea periódicamente espíritus elementales que buscan a los enemigos cercanos infligiendo Daño de habilidad y explotando al impactar. El tipo de daño elemental se basa en el arma que tenga equipada el Labradestinos cuando se activa.
Tótem del pantano tiene varias cargas, y al hacer ping a un enemigo tu Tótem del pantano se dirige a él.

Habilidades pasivas

Nivel 1

Virulencia
5 puntos como máximo

Aumenta la probabilidad de aplicación del efecto de estado.
La duración del efecto de estado aumenta.

Geist in the Shell
5 puntos como máximo

Los golpes críticos de las armas tienen una probabilidad de crear un Espíritu del Pantano Venenoso que busca a los enemigos cercanos, infligiendo Daño de Habilidad Venenoso y explotando al impactar.

Cota de Muerte
3 puntos como máximo

Habilidad de matar: Restaura un porcentaje de tu Defensa.

Nivel 2

Hex Machina
3 puntos máximo

La velocidad de disparo aumenta.
Cuando el Fatemaker cambia su arma actual, duplica esta bonificación durante un tiempo.

Decadencia activa
5 puntos como máximo

Aumenta el daño del veneno.

Filo impecable
5 puntos como máximo

Aumenta el daño infligido en función de lo llena que esté tu defensa. Cuanto más lleno esté tu defensa, mayor será la bonificación.

Nivel 3

Peor maldición
3 puntos como máximo

Aplicar un efecto de estado de magia oscura aumenta tu daño de hechizo y tu daño de habilidad durante un tiempo.
Este efecto puede acumularse.

Ciénaga
1 punto máximo .

Al infligir un efecto que no sea de estado, el daño de veneno tiene la posibilidad de crear una Nova de agua que empapa a todos los enemigos cercanos. Los enemigos empapados reciben más daño de Rayo y Hielo, pero menos daño de Fuego.
Esta habilidad tiene un enfriamiento corto.

Ampliación
3 puntos como máximo

La aplicación de un efecto de estado de rayoaumenta tu velocidad de movimiento y hace que el Labradestinos regenere un porcentaje de su Defensa por segundo durante un tiempo.
Este efecto puede acumularse.

Nivel 4

Mordedura de Escarcha
3 puntos como máximo

La aplicación de un efecto de estado de escarchaaumenta tu daño cuerpo a cuerpo y tu probabilidad de golpe crítico durante un tiempo.
Este efecto puede acumularse.

Ofrenda quemada
3 puntos como máximo

Aplicar un efecto de estado de fuego aumenta tu daño de arma y tu tasa de enfriamiento de hechizos durante un tiempo.
Este efecto puede acumularse.

Nivel 5

Toxicidad
3 puntos máximo

Aplicar un efecto de estado de veneno aumenta tu daño de golpe crítico, el daño de compañero, y la tasa de enfriamiento de la habilidad de acción durante un tiempo.
Este efecto puede acumularse.

Restaurar el velo
1 punto máximo

La sanguijuela de vida de la magia oscura ahora restaura la defensa en lugar de la
guardia. Se incrementa el máximo de Ward.
Se disminuye la salud máxima.

Nivel 6

Enjambre de espíritus
1 punto máximo

La aplicación de un Efecto de estado crea un Enjambre espiritual acompañante que buscará y dañará a los enemigos cercanos, infligiendo un Daño de Efecto de estado del tipo del Daño de Efecto de estado aplicado. 
Mientras el Enjambre espiritual esté activo, su duración se restablece parcialmente tras aplicar un Efecto de estado. La aplicación de un Efecto de estado renueva por completo su duración, y actualiza el daño infligido y el tipo de daño del Enjambre espiritual en función del Efecto de estado aplicado.
Al señalar a un enemigo, se redirige el Enjambre espiritual.

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