Sparamagie
Gli sparamagie, maghi armati fino ai denti, possono scatenare una raffica costante di proiettili e incantesimi e trasformare i propri nemici in bestie innocue con un semplice schiocco di dita.
Che si tratti di sparare proiettili o lanciare magie, gli sparamagie sanno che per sopravvivere nelle Wonderlands un avventuriero ha bisogno di armi e conoscenza arcana. Per molti, le armi sono semplici oggetti di distruzione. Gli sparamagie, invece, si sono allenati affinché divenissero un'estensione della propria volontà magica, e utilizzano i grimori per migliorare i loro incantesimi e infondere le armi con il potere della magia. Inoltre, possono trasformare i nemici in piccoli animaletti indifesi. Divertente, no?
Informazioni di classe
Gli sparamagie prediligono l'uso combinato di armi e incantesimi. Oltre a poter equipaggiare due incantesimi, possono aumentare la cadenza di fuoco e i danni magici a ogni incantesimo lanciato o arma ricaricata grazie all'abilità Tessimagia, che gli permette di concatenare le proprie tecniche in modi sempre nuovi. Se i nemici iniziano a dare problemi, gli sparamagie possono metterli fuori combattimento trasformandoli in skagnelli con l'abilità Metamorfosi.
Specialità di classe
Tessimagia
Lanciando un incantesimo o ricaricando un'arma, lo sparamagie otterrà una carica di Tessimagia e un aumento al danno da incantesimo. Le cariche di Tessimagia si deteriorano automaticamente dopo qualche secondo. |
Abilità d'azione
Ambi-maldestro
Lo sparamagie può equipaggiare un incantesimo nello slot delle abilità d'azione. Ogni volta che lo sparamagie preme il comando dell'abilità d'azione, lancerà quell'incantesimo.
Metamorfosi
Lo sparamagie trasforma un nemico in uno skagnello per pochi secondi. Se il nemico è immune, lo sparamagie lancia istantaneamente un incantesimogratuito su quel nemico e ottiene due cariche di Tessimagia.
Mentre Metamorfosi è attiva, ogni persona che infligge danno allo skagnello ha una probabilità di lanciare un incantesimo gratuito. Quest'effetto è garantito la prima volta che il tessifato infligge danno da arma da fuoco. Se lo sparamagie lancia un incantesimo in questo modo, ottiene una carica di Tessimagia.
Abilità passive
Livello 1
Cecchino incantatore Ottieni un aumento alla probabilità di colpo critico da incantesimo. |
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Proiettili magici Una parte dei bonus che il tessifato riceve al danno da incantesimo viene applicata alle sue armi da fuoco. |
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Prestidigitazione Ottieni un aumento alla velocità di ricarica. |
Livello 2
Fonte di mana Ottieni un aumento alla velocità di ricarica dell'incantesimo e alla velocità di ricarica dell'abilità d'azione. |
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Corazza del mago Quando il tessifato ottiene una carica di Tessimagia, rigenera una porzione di energia del suo deflettore. |
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Riscaldamento Ottieni un aumento alla cadenza di fuoco per ogni carica di Tessimagia. |
Livello 3
Cannone di vetro Il deflettore non si ricarica più in automatico, ma il tessifato ottiene un aumento notevole al danno da incantesimo. |
Livello 4
Infondi-arma Quando il tessifato lancia un incantesimo, le sue armi da fuocoinfliggono danno bonus dell'elemento di quell'incantesimo per un breve periodo di tempo. Effetto cumulabile una volta per incantesimo. |
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Intreccio Ottieni un aumento alle cariche massime di Tessimagia. |
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Lanciaguerra Abilità uccisione: ogni volta che il tessifato uccide un nemico, c'è una probabilità che la sua arma venga ricaricata istantaneamente. Questa probabilità aumenta a seconda delle cariche di Tessimagia.
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Livello 5
Doppio nodo Quando metti a segno un colpo criticocon un incantesimo, infliggi danno bonus dell'elemento dell'arma da fuoco. |
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Uno slot, un morto Ottieni un aumento al danno da arma da fuoco a seconda delle cariche di Tessimagia. |
Livello 6
Tranciafili I colpi critici da arma da fuoco hanno una probabilità di azzerare all'istante tutti i tempi di ricarica degli incantesimi. Quest'abilità ha un tempo di ricarica breve. |