Mago-Atirador

Seja lançando feitiços ou sentando o chumbo grosso, os Magos-Atiradores sabem que, nas Terras Maravilindas, um aventureiro só sobrevive se tiver poder de fogo e magia. Embora muitos considerem as armas meros instrumentos, o Mago-Atirador treinou rigorosamente até que elas se tornassem uma extensão de seu poder mágico, e por isso ao portar uma arma e um grimório em conjunto, eles fortalecem seus feitiços e munições. Além disso, eles podem transformar inimigos em bichinhos fofos, o que é bem divertido.

Detalhes da classe

Os Magos-Atiradores combinam feitiços com armas de fogo. Eles podem equipar dois feitiços, e sua habilidade Tece-Magias aumenta o dano mágico e a cadência de tiro enquanto eles lançam feitiços ou recarregam a arma, alternando facilmente entre diferentes métodos de ataque. Quando os inimigos ficam fora de controle, a habilidade Polimorfia pode transformar o alvo numa inofensiva ovéia e tirá-lo da jogada.

Carac. de classe

Tece-Magias

Lançar uma magia ou recarregar uma arma concede a Lança-magia um acúmulo de Tece-Magias, aumentando o dano mágico. Os acúmulos de Tece-Magias diminuem automaticamente após poucos segundos.
Lançar uma Magia Repetida dá a chance de conceder acúmulos adicionais de Tece-Magias a cada Lançamento Repetido.

 

Façanhas

Ambidestruição

O Lança-magia pode equipar uma magia em seu espaço de Façanha. Sempre que um Lança-magia aperta o botão de Façanha, ele lança a magia equipada.

Polimorfia

O Lança-magia transforma um inimigo em uma ovéia por alguns segundos. Se o inimigo estiver imune, Lança-magia lança uma magia gratuita naquele adversário e ganha dois acúmulos de Tece-Magias.
Se a Polimorfia estiver ativa, qualquer jogador que atacar a ovéia tem uma chance de lançar uma magia gratuita. Esse efeito sempre é ativado após o primeiro dano da arma causado pelo Chefe do Destino. Se Lança-magia lançar uma magia gratuita assim, receberá um acúmulo de Tece-Magias.

Talentos Passivos

Nível 1

Magia de Precisão
Máximo: 5 pontos

Ganha aumento de chance de acerto crítico de magia.

Balas Mágicas
Máximo: 3 pontos

Uma parte de todos os bônus de dano mágico recebidos pelo Chefe do Destino também é aplicada às armas.

Prestidigitação
Máximo: 5 pontos

Ganha aumento de velocidade de recarga.

Nível 2

Fonte de Mana
Máximo: 5 pontos

Ganha aumento de taxa de tempo de espera de magia. Ganha aumento de taxa de tempo de espera de Façanha.

Armadura de Mago
Máximo: 1 ponto

Sempre que o Chefe do Destino ganha um acúmulo de Tece-Magias, uma porção de seu Protetor é restaurada.

Só Aquecendo
Máximo: 5 pontos

Ganha aumento de cadência de tiro para cada acúmulo de Tece-Magias.

Nível 3

Canhão de Vidro
Máximo: 1 ponto

O Chefe do Destino não recarregará mais seu Protetor automaticamente, mas ganhará um dano mágico drasticamente aumentado.

Nível 4

Arma Impregnada
Máximo: 5 pontos

Sempre que o Chefe do Destino lança uma magia, suas armas causam dano extra com o elemento da magia durante um breve período. Esse efeito pode acumular uma vez por magia.

Alta Contagem de Fios
Máximo: 1 ponto

Ganha aumento de máximo de acúmulos de Tece-Magias.

Conjurador de Guerra
Máximo: 5 pontos

Talento de eliminação: sempre que Chefe do Destino mata um inimigo, sua arma tem chance de ser recarregada instantaneamente. Essa chance aumenta por acúmulo de Tece-Magias.

 

Nível 5

Nó Duplo
Máximo: 3 pontos

Sempre que Chefe do Destino causa um acerto crítico, com uma magia, causa dano extra do elemento de sua arma.

Um Espaço, uma Eliminação
Máximo: 1 ponto

Ganha aumento de Dano mágico por acúmulo de Tece-Magias.

Nível 6

Fim da Linha
Máximo: 1 ponto

Acertos críticos de arma têm chance de redefinir instantaneamente todos os tempos de espera de magia. Este talento tem um tempo de espera curto.

Arte completa