Puñalomante

Los puñalomantes son arteros asesinos orientados al golpe crítico que invocan remolinos de hojas mágicas en el campo de batalla y se desvanecen en las sombras a voluntad.

En realidad, la puñalomancia no es una escuela mágica en sí, es más bien una filosofía de vida. Plantea preguntas de este tipo: «¿Cómo apuñalo a ese tipo? ¿Con una daga, de cerca y en la oscuridad? ¿Desde lejos y apuntando bien el proyectil? ¿O quizá con una etérea espada psíquica fantasmal?». El caso es que la puñalomancia consiste en crear y aprovechar oportunidades. Los puñalomantes, un poco «de todo sepas y de nada hagas», se sirven de los puntos débiles del adversario para herirlos con sigilo en lo más vital y eliminarlos sin darles tiempo a preguntarse quién los ha atacado.

Información de la clase

El puñalomante está especializado en golpes críticos y efectos de estado. Son capaces de desconcertar al enemigo alternando entre pistolas, armas cuerpo a cuerpo y hechizos, todo ello mientras entran y salen del sigilo, para conseguir golpes críticos garantizados. Son frágiles, pero pueden usar su gran velocidad para zafarse de los daños y disparar sus armas mientras esprintan.

Gesta de clase

Lucha sucia

La probabilidad de impacto críticode tu labradestinos aumenta.

 

Habilidades de acción

Espada fantasma

El labradestinos arroja una espada fantasma que gira en el sitio e inflige daño cuerpo a cuerpo periódico a los enemigos cercanos en función del arma cuerpo a cuerpo equipada.
Pulsar el botón de habilidad de acción con Espada fantasma activa provoca el teletransporte a la ubicación marcada y reduce en un pequeño porcentaje su duración restante.

Desde las sombras

Tu labradestinos actúa con sigilo y se vuelve invisible. Mientras permanece en sigilo, todo el daño infligido se convierte automáticamente en un impacto crítico, pero los impactos críticos infligen menos daño.

Habilidades pasivas

Categoría 1

Arsenal
5 puntos máx.

El daño cuerpo a cuerpo aumenta. El daño de hechizos aumenta. El daño de armas aumenta.

Prisa
3 puntos máx.

Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Aumenta la velocidad de movimiento. Cuando lanzas un hechizo, la bonificación se duplica durante un tiempo.

Venenos potentes
5 puntos máx.

El daño del efecto de estadoaumenta. La duración del efecto de estado aumenta.

Categoría 2

Seguimiento
3 puntos máx.

Cuando tu labradestinos inflige daño de armas a un enemigo, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo inflige más daño.
Este efecto se puede acumular. Los ataques cuerpo a cuerpo consumen todas las acumulaciones.

Muerte rauda
5 puntos máx.

Al moverse, tu labradestinos aumenta el daño infligido. Cuanto más rápido se mueva, mayor será esta bonificación.

A por el punto débil
3 puntos máx.

Cuando tu labradestinos aplica un efecto de estado a un enemigo, el enemigo afectado sufre más daño de todo tipo mientras el estado dure. Este efecto se puede acumular por cada efecto de estado.

Categoría 3

Dedos hábiles
3 puntos máx.

Cuando tu labradestinos inflige daño cuerpo a cuerpo, su cadencia de fuego y el daño de hechizosaumentan durante un tiempo.

Paso sombrío
1 punto máx.

Habilidad de muerte: el próximo ataque cuerpo a cuerpo de tu labradestinos tiene garantizado un impacto crítico durante un breve periodo de tiempo.

Categoría 4

Ataque sorpresa
5 puntos máx.

El daño por golpe crítico aumenta.

Esquiva
1 punto máx.

Ahora puedes disparar y esprintar a la vez. También tienes cierta probabilidad de esquivar el daño mientras te mueves. Cuanto más rápido te muevas, mayor será esta probabilidad.

Contagio
3 puntos máx.

Cada vez que tu labradestinos aplica un efecto de estado, existe cierta posibilidad de que se extienda a los enemigos cercanos. Si no hubiera ninguno, inflige al enemigo un porcentaje del daño total del efecto de estado.

Categoría 5

Cortes a tutiplén
5 puntos máx.

Los impactos críticos de tu labradestinos aumentan el daño infligido durante un tiempo.
Este efecto se puede acumular hasta 10 veces. Los impactos críticos cuerpo a cuerpo otorgan acumulaciones extra.

Agente alquímico
1 punto máx.

Los impactos críticos cuerpo a cuerpo aplican un efecto de estadoaleatorio.

Categoría 6

Hoja del verdugo
1 punto máx.

Los impactos críticos de arma y de hechizo tienen cierta probabilidad de crear una hoja etérea sobre el objetivo que lo empalará tras una pequeña demora.
Las hojas etéreas infligen daño cuerpo a cuerpo en función del arma cuerpo a cuerpo que lleve equipada tu labradestinos.

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